AssetBundle------ 资源打包和依赖资源打包

前段时间做了一个项目,刚好使用到了AssetBundle资源打包的东西,于是花了点时间研究了一下AssetBundle.

AssetBundle 打包

   我用NGUI插件加载了一张图片,并且把它拖拽为预制名为Texture3.prefab  和 Texture4.prefab .下面是我的打包函数

[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")]
        static void ExportResource () {
            // 打开保存面板,获得选择的路径 
            string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
            if (path.Length != 0) {
                // 选择要保存的对象
                Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
                //开始打包
                BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets,BuildTarget.StandaloneWindows);

                //打包完成提示
                EditorUtility.DisplayDialog("", "Build Completed", "OK");
                //刷新资源目录
                AssetDatabase.Refresh();
            }
        }

说明一下:  

1.我们打包的资源的后缀格式可以是 ".assetbundle" 或者 ".unity3d" 。笔者这里使用的是后者  

2. 解释一下打包函数的参数,第一个参数 Selection.activeObject 是我们打包的mainAsset ,

第二个参数 selection 是我们选择的对象过滤后的物体,可以为空,第三个参数 path 是 打包的资源的

保存路径 ,第四个参数是打包选项 ,我这里选用的两个选项 分别代表 打包所有有关联的对象和强制

打包全部的资源,详情请查找API文档 第五个参数是打包的平台。 


 


AssetBundle加载

下面是我写的加载函数:

public string[] textureName;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        for (int i = 0; i < textureName.Length; i++)
        {
            StartCoroutine(LoadAssetBundle(PlatflamPath() + textureName[i] + ".unity3d", textureName[i]));
        }       
	}  

    static public IEnumerator LoadAssetBundle(string filepath,string assetName) { 
        WWW www = new WWW(filepath);
        yield return www;

        if (www == null) {
            Debug.Log(" www is null ");
        }
        else if (www.error != null) {
            Debug.Log("error " + www.error);
        }
        else if (www.isDone) {
            AssetBundle assetBundle = www.assetBundle;

            AssetBundleRequest requet = assetBundle.LoadAsync(assetName, typeof(GameObject));
            yield return requet;

            if (requet.isDone) {
                GameObject obj = Instantiate(requet.asset) as GameObject;    
            }            
        }
        www.Dispose();
        www = null;
    }
    static public string PlatflamPath()
    {
        return string.Format("file://{0}", Application.streamingAssetsPath) + "/";
    }



AssetBundle依赖资源\共享资源打包


      上面的两个预制都是用了同一张图片,我们可以将这张图片打到没一个包里面去,我们上面将的就是这种情况。这样子做的话有些弊端,比如内存有点让费,并且当这张图片有所改变的时候,两个包需要重新打包。当然,我们也可以使用AssetBundle的依赖资源\共享资源进行打包。主要会使用到下面两个函数,
      BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;


  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。


      笔者将上表面的Texture3.prefab复制了两份,改为Texture1.prefab 和 Texture2.prefab。还准备好预制的图片

下面是我的打包函数:

[MenuItem("Assets/Build Rely AssetBundle")]
        static public void ExportRelyAssetBundle() {
            string filePath = Application.streamingAssetsPath+"/";
            if (filePath.Length <= 0) {
                return;
            }

            BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
            | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;

            BuildPipeline.PushAssetDependencies();

                Object shared = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Textures/rainDrop.png");
                BuildPipeline.BuildAssetBundle(shared, null, filePath + shared.name + ".unity3d", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

                BuildPipeline.PushAssetDependencies();
                    Object tex1 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Textures/Texture1.prefab");
                    BuildPipeline.BuildAssetBundle(tex1, null, filePath + tex1.name + ".unity3d", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
                BuildPipeline.PopAssetDependencies();

                BuildPipeline.PushAssetDependencies();
                    Object tex2 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Textures/Texture2.prefab");
                    BuildPipeline.BuildAssetBundle(tex2, null, filePath + tex2.name + ".unity3d", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
                BuildPipeline.PopAssetDependencies();
                
            BuildPipeline.PopAssetDependencies();

            EditorUtility.DisplayDialog("", "Build Completed", "OK");
            AssetDatabase.Refresh();
        }



AssetBundle依赖资源\共享资源加载

public string[] textureName;
    public string picName;
	// Use this for initialization
	void Start () {
        if (picName.Length > 0)
        {
            StartCoroutine(LoadAssetTexture(PlatflamPath() + picName + ".unity3d", picName));
        }

        for (int i = 0; i < textureName.Length; i++)
        {
            StartCoroutine(LoadAssetBundle(PlatflamPath() + textureName[i] + ".unity3d", textureName[i]));
        }        
	}  

    static public IEnumerator LoadAssetBundle(string filepath,string assetName) { 
        WWW www = new WWW(filepath);
        yield return www;

        if (www == null) {
            Debug.Log(" www is null ");
        }
        else if (www.error != null) {
            Debug.Log("error " + www.error);
        }
        else if (www.isDone) {
            AssetBundle assetBundle = www.assetBundle;

            AssetBundleRequest requet = assetBundle.LoadAsync(assetName, typeof(GameObject));
            yield return requet;

            if (requet.isDone) {
                GameObject obj = Instantiate(requet.asset) as GameObject;    
            }            
        }

        www.Dispose();
        www = null;
    }

    static public string PlatflamPath()
    {
        return string.Format("file://{0}", Application.streamingAssetsPath) + "/";
    }

    static public IEnumerator LoadAssetTexture(string filepath, string assetName)
    {
        WWW www = new WWW(filepath);
        yield return www;

        if (www == null)
        {
            Debug.Log(" www is null ");
        }
        else if (www.error != null)
        {
            Debug.Log("error " + www.error);
        }
        else if (www.isDone)
        {
            AssetBundle assetBundle = www.assetBundle;
        }

        www.Dispose();
        www = null;
    }




注意事项:

加载的时候需要加载图片,再加载跟它有关联的对象,笔者试过先加载后者,图片资源会丢失。
       另外,Push和Pos都是成对使用。

相比之下,后者打包的方式前者节省空间。具体使用情况还是视个人情况而定。
     
    吐槽一下,第一次写博客,没想到写个博客都这么麻烦,写博客确实不是那么的简单。刚看了一下草稿,我了勒个去,排版简直不能看,还是默默的排版去。


参考博客 :AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包

                    Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle


AssetBundle 打包Unity 引擎中的一项功能,它可以将游戏资源(如模型、贴图、声音等)打包成一个可供Unity项目使用的二进制文件。 在Unity中,资源一般存储在项目中的Assets文件夹下。AssetBundle打包可以将Assets文件夹下的相关资源打包成二进制文件,这样可以提高游戏加载效率和节约存储空间。使用AssetBundle打包后的资源可以在运行时动态加载,而无需把所有资源都放在游戏启动时一次性加载。 AssetBundle打包有两个主要步骤:构建AssetBundle和导入AssetBundle。 构建AssetBundle是将指定的资源打包成二进制文件的过程。在Unity编辑器中,可以通过选择要打包资源并设置相关的打包属性,然后点击菜单中的Build选项来执行构建。AssetBundle的构建可以针对不同的平台进行,比如PC、移动设备、Web等,以便在不同平台上使用相应的AssetBundle。 导入AssetBundle是将打包好的二进制文件导入到Unity项目中的过程。导入AssetBundle时,可以通过提供AssetBundle的路径或URL来加载资源,然后通过代码将资源实例化、加载到场景中或执行其他操作。 使用AssetBundle打包可以优化游戏的性能和加载速度,特别是对于大型游戏项目或需要频繁更新资源的项目来说。通过打包资源成AssetBundle,可以实现资源的动态加载,提高游戏的流畅性和用户体验。 需要注意的是,在使用AssetBundle打包资源时,要注意打包资源依赖关系,确保打包资源能够正确加载和使用,并且需要注意资源的版本控制,以便在项目更新时能够正确地更新AssetBundle中的资源
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