配置cmake的OpenGL环境

使用cmake搭建opengl环境

1.介绍

构建工具-CMAKE

CMake是一个开源的跨平台构建系统,它使开发人员能够以与编程语言无关的方式管理构建进程。它生成各种平台的构建文件,包括Windows、Linux、macOS和Unix。它用于自动化从源代码创建可执行文件、库和其他软件构件的过程。CMake使用一个名为CMakeLists.txt的配置文件来定义项目的源文件、依赖项和构建目标。CMake还支持各种构建工具,如Make、Ninja和Visual Studio。

图形库-OpenGL

OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形库,用于开发高性能的2D和3D图形应用程序。它提供了一套API,用于对计算机的图形硬件进行访问和控制,从而直接利用硬件加速2D和3D图形的绘制。其所提供的功能包括模型转换、光照、纹理映射、混合、裁剪等。OpenGL具有高度的灵活性和可移植性,可以在各种不同的操作系统和平台上运行,如Windows、Linux、macOS、Android、iOS等。它也是游戏开发、虚拟现实、计算机辅助设计和科学计算等领域的重要技术。

编译器-MinGW

MinGW (Minimalist GNU for Windows) 是一个开发环境,可以使用 GNU 工具链创建本地 Windows 应用程序。它包含 C、C++ 和 Fortran 的编译器和库,以及用于构建和调试 Windows 应用程序的工具。MinGW 允许开发人员创建 Windows 应用程序,而无需使用基于 Windows 的开发环境(例如 Visual Studio)。它是其他 Windows 开发环境的轻量级高效替代品,通常与其他开源工具和框架结合使用。

2.配置环境

2.1 MinGW

俩个下载链接

tdm-gcc

tdm-gcc镜像

下载完成之后配置环境变量

 2.2 CMAKE

官网下载链接cmake下载

 下载你需要的版本安装后配置环境变量

2.3OpenGL

2.3.1 下载编译好的GLFW库

Download | GLFW

 

 应为我们使用的是mingw所以使用lib-mingw的文件

2.3.2 下载GLAD库 

glad.dav1d.de

 

点击生成

下载压缩包

 

3创建项目 

创建一个文件夹包含

bin(可执行文件目录),

build(编译工作目录,

include(头文件目录)

lib(链接文件目录)

src(源代码目录)

CmakeLists.txt(cmake配置文件)

3.1CmakeLists.txt文件

cmake_minimum_required(VERSION 3.23)
#项目名称
project(image)
#C++标准
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
#可执行文件输出路径
set(EXECUTABLE_OUTPUT_PATH ${PROJECT_SOURCE_DIR}/bin)
#头文件路径
include_directories(${PROJECT_SOURCE_DIR}/include)
#可执行文件
add_executable(image src/glad/glad.c src/main.cpp)
#库文件路径
link_directories(${PROJECT_SOURCE_DIR}/lib)
#目标链接文件
target_link_libraries(image ${PROJECT_SOURCE_DIR}/lib/glfw3.dll)

至此环境搭建完成,接下来写一个代码演示

3.2main.cpp

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                 "void main()\n"
                                 "{\n"
                                 "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                 "}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                   "out vec4 FragColor;\n"
                                   "void main()\n"
                                   "{\n"
                                   "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
                                   "}\n\0";

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif


    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, // left
            0.5f, -0.5f, 0.0f, // right
            0.0f,  0.5f, 0.0f  // top
    };
    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        processInput(window);
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);
    glfwTerminate();
    return 0;
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

4运行代码

在build目录下打开终端

生成makefile并构建可执行文件

cmake -G "MinGW Makefiles" ..
# -G "MinGW Makefiles" 指定构建工具 windows下默认为VS

# .. CmakeLists.txt位置

make

 

成功运行!!!

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