【CEDEC 2015】【夏日课堂】制作事宜技术篇,新手职员挑战VR Demo开发的真相

PS:CEDEC 2015的PPT有些要到10月才有下载,目前的都是记者照片修图,一些无关紧要的细节就不翻译了,10月后有下载了再分享翻译后的PPT
   
   2015年8月28日, CEDEC 2015最后一天, BANDAI NAMCO Entertainment (  万代南梦宫娱乐, )关于【夏日课堂】的会议3场连续进行着,分为产品篇,技术篇以及座谈会三个部分,这里要介绍的是第2部分的技术篇的情况。
   
  
 
  这个会议是由 万代南梦宫娱乐的产品 原田勝弘氏,游戏总监 玉置 絢氏, 万代南梦宫的程 山主管本治由氏,艺术指导 吉江秀郎氏,动画主管 森本直彦氏参加的。虽然如此, 原田氏只是大体上寒暄了几句,还是以年轻职员为中心来发表的。
 
  一开始是担任夏日课堂策划的 玉置氏,谈到了夏日课堂的制作方法和知识。
 
  
 
  首先,夏日课堂并不是游戏,而是类似3D实时Demo的结构。实时Demo的制作顺序是,制作情节,书写剧本,制作方便各小组协调工作的文字故事板和绘图故事板,进行动画和录音的收集,这样的流程。和一般的实时Demo不同,并不是制作影像,而有着【制作实时的运动空间】的特征。
 
  因为头戴式显示设备是由玩家来决定视野的,并不存在Camera work的内容。而且,因为是演示为目的让玩家随意操作也不好解决,诱导玩家实现变得很重要。
 
   玉置氏把用VR进行演出时的注意点的总结在了下面。
 
  
    
    
         
 
  下面的幻灯片,是在夏日课堂里 玉置氏实际使用的文字故事板。是女孩子找书的场景。是下面视频中,从6秒到12秒的部分。
 
 
  
 
 
  
 
 
  因为是女孩子向书架前移动,可以看出是假设玩家大概会看着那边来进行处理的。还有,当初也考虑到是强制的诱导视野的过场事件,因为在尝试时注意到无法进行视野的操作,没有实质的用在玩家状态的视野部分。
 
  
 
    
  
 
  因为那成角色或舞台的房间等要素一点缺点都不能有,表现VR场景,在实际空间内可以看到什么,大家都清楚这是很难想像的。 玉置氏是 首先在实际空间来模拟的同时推进工作。总之,就是一边把屋子中的放置的桌椅谁座与故事板进行核对调整,一边像【这个角度话,这个会被隐藏】这样来调整角色的位置关系。正如VR可以利用现实中的模拟,实现时也能使用在VR的模拟里,这样说就可以理解了吧。
 
  尽管如此,要在短期实行没有先例的工作,就要坚持没有浪费有调理的工程。 很遗憾 体验夏日课堂的机会太少,有机会的话要特意看下所有内容的计算和配置。
 
 
  
 
  接下来,美术主管的 吉江秀郎氏进行夏日课堂的造型相关的话题。他制作了大部分的背景,房间以及女孩子。
 
  
 
  首先是房间,因为2014年版是在狭小空间和女孩子一起的概念,只有一个房间的设计。表现上需要的桌子和椅子,以及书架位置的指定是基于草图来决定布局,制作设定画。大概看到的房间布局只有7块半榻榻米大小(7.5*1.65平米)。
 
  
  
  制作女孩子的房间,有生活感那样的小道具也要配置。提高信息量可以更容易的感到实在感,可以看到被相当可靠的完成了。

  
  
 
 
  床的横侧可以看到鲨鱼的毛绒玩具,担当小物件的女性设计师是 サメスキー(鲨鱼喜欢),房间里各种摆放着鲨鱼为主题的小物件。
  西瓜花纹和熊猫花纹的鲨鱼(逆戟鲸 )等等,配置了各种各样变种,有机会的话试着找一找。这些鲨鱼们也得到了职员的好评,本社的 Unreal Engine的起始画面也使用了鲨鱼玩具。
 
  
  
  
 
  2015年版(E3版)的背景资源,变成了房间与开放空间的组合,和2014年版比建模的范围变大了。庭院面对的是几乎能跑过去的距离的海面来展现。
 
  作为演出上的要求规格做出画面的只有走廊和庭院(或者说只有走廊),剩余的部分是制作房屋布局图来加入的。印象方面是强调了乡下的风景和大海的【日本的夏天】的气氛。
 
  
  
  
  感觉庭院的风景用3D模型制作很麻烦,虽然印象图里不是这样,但牵牛花和向日葵也很好的再现了(向日葵并没有朝着太阳的方向)。不如说是觉得古民房的气氛感增加了。
 
  屋中的小物品也是各自齐备,摆放的麦茶和茶壶,似乎也有【多少要加些水分】的意味
  
  
 
   2015年版中,GUI被扩展的同时,为此的设计也进行了。和场景内的小物件交互的特种。最后大一点的也小物件也登场了。
 
    
  
  关于角色,是直接了当的处理,2014年版是有朝气的女高中生的印象,2015年版中是来到日本的美国女艺术家的设定。
 
 
  
 
  接下来谈到了角色的比例问题。
 
  下图正中的是2014年版的女孩子的身体模型。  是不太夸张的标准体形。顺便说下,左边是铁拳的 凌暁雨,意外的强壮,对手足的末端做变形的面向格斗的体系。右边是偶像大师的天海春香,头很大手足极端纤细的体形,以真实的尺寸在眼前的话说不定有些可怕。
  
  
  比较身高在不同视角展开来看
 
  在初期阶段是在房间里放置临时模型的方式来验证的
  没有头发会很奇怪,也适当的给 凌晓雨加上了头发,但没有重力的双马尾好像评价并不高。
 
  
 
  2015年版里,进行了用负责动作捕捉的外国演员的身体尺寸来匹配角色的尝试,那么就变成了真实的比例,不需要对捕捉的数据做修正也是一个优点。
  因为制作时间很短,所以身体部分的细节(Z-Brush的数据)和骨骼构造,面部动画的数据都是借用的其他游戏的。
  
  
 
  过去也多次传言的那样,夏日课堂的制作员工之间在项目初期对【动画角色好】还是【真实角色好】的有过争论。最后是决定使用真实系, 吉江氏听过双方的主张,在某种程度上,也吸取了动画的角色要素来设计。虽然不是2D动画系,,但也不是非常真实的3D系的【2.8D那样】的平衡的来完成的。
 
  这种有动画面部影响的真实角色也不是很特别,在铁拳中也是很平常的来制作,这点并不是什么辛苦的事情。
 
  辛苦的地方,是VR对的HMD(头戴显示设备Head-mounted display )特有的画面扭曲的问题。就算扭曲也要的可爱的角色怎么做才好,进行反复的试验。还有,摇摆物体等的设计和设定也要负责,穿裙子的女孩子可以平安无事的在椅子上坐下时也就由衷的放心了。制作期限紧迫时如果陷入椅子的问题无法解决就不能赶上发布的 吉江氏说到。
 
  
  
  
 
  接下来,是负责动画的 森本直彦氏对夏日课堂动画制作的话题。首先,项目开始前VR到底是什么样子的东西,尝试了各种内容,高端的模型数据和IBL( image based lighting )组合的Demo,认识到了真实感要彻底,VR中角色的实际存在感是很重要的。
 
  
 
  考虑如何让角色看起来这更实在,最终结论是只有角色的【看起来自己在思考一样】是最重要的。
 
  
    
 
  作为实现这种行为的主要内容,这里介绍追踪玩家实现,以及回避过度接近的动作。
 
  
  左边是单纯的动作播放,右边是追加看着玩家方向的动作。
 
 
    
  玩家稍微接近后的回避,以及更接近时身体闪躲来避开接触
 
 这里使用的处理技法是插值动画。把动画Pattern的一部分加到其他动画中,在FPS游戏里,敌人角色在播放动画的同时,枪口通常瞄准一个方向的处理也是使用的这个方法。
 朝向视线的处理上,首先,是用眼睛捕捉玩家,面部朝向,胸再移动这样顺序的稍微有些延迟的来进行处理。躲避玩家的处理上,接近到一定距离的话,一个节拍的延迟后迅速避开的感觉。
 

 
 
  除此之外,demo在进行中也有无法和照片做比较的说明,站立姿势等各部分的各种欢动也是通过插值动画来追加,通过 Pattern实现了和容易看懂的待机动作不同的自然的坐姿。
 
   森本氏在回顾开发时,感觉到VR比通常的游戏要求更精细2个等级的动作真实感,可以说要作出角色的真实存在感是很难的。
  而且,艺术指导进行摇晃等物理模拟的设定,动画负责插值动画这种加入大量程序要素的处理,是集结了大量有多种才能职员的小组。
 
 
  最后,负责程序的 山本治由氏,介绍了关于程序开发的小插曲。
 
  
 
  之前一直是铁拳系列的程序员,突然被叫去开发VR,  虽然是没有前例的情况, 山本氏还是那样快乐的工作的。
 
  VR的话,相机无法控制,一般的UI也没法使用,情况和普通游戏也不同,首先优先进行有VR的部分的开发。改变了一般游戏的工作与验证的顺序。
  
  
  幻灯片中介绍的初期开发的状况
 
   
    
  看到画面很吃惊的人也会有,因为 山本氏习惯了Unity在初期阶段是用Unity制作了原型。没有详细的说明,从工作画面左上 Oculus的logo图标看应该是用DK2一类的开发的。
  
  另外,这个是2015年版开发初期的状况,工作是在 Unreal Engine 4上的。2015年版中可以看到增加了UI关系的功能,在开发初期也加入了很多UI的检查工作。
 
  
  关于开发方法并没有特别说明,因为是少数人的团队初次涉及的领域, 不难想象要详细的反复迭代。
 
  开发中,也有意外发生,评测版的review不得不一个一个人的进行。没有VR HDM设备就没法确认限制了运行环境,但是一次一个人的来处理,就算是小团队也必须整理顺序。要留意 build后的binary【提前看下】就不行了。夏日课堂的小组,早起也是决定review会议的日程来管理着, 山本氏说到这个也是开发得以推进的一个原因。
 
  
  
 
 程序方面的难度,肯定还是在维持帧率方面。平时开发铁拳系列,习惯了位置60fps来开发的 山本氏,VR中有VR相应的困难。
  这个问题就是,首先 60fps并不是努力实现的目标,保持60fps是最低条件,因为VR是左右2次渲染,负荷更高。
  2014年版demo的最高负荷,是女孩子读书的场景,很多小道具的显示,以及窗帘的半透名让绘制负荷变的很高。
  2015年版中,女孩子头发特写的场景,两层的金发有着相当高的绘制负荷
 
    
 
  如何减少负荷的话,在显示负荷高的状态处理的地方暂停,进行查明哪里产生负荷的原因再解决的踏实的工作。这时因为一次次的取下HMD很麻烦,就一直戴着HMD来进行工作。在HMD内显示各种信息的话, Unreal Engine的Debug Console非常的方便。【可以体味到未来程序员的感受】这点, 山本氏强烈的推荐使用。
 
    
 
  这种调试一定要带着未体验过的人来试玩,他们想看到什么有什么样的反应会成为参考.
  还有,关于确认程序稳定性的“Ageing”,也说明是使用的方法。总之就是让程序不停的运动,会场上公开了夏日课堂的Ageing的环境。把 Peoject Morpheus放在电风扇上让它摇摆头部。是 玉置氏的想出的办法, 原田氏也推荐多加利用最近电风扇可以纵向点头的机能。
  
    
 
  也有替换这种长时间放置的更快捷的Ageing的方法,把不同的时间的流逝加入到游戏世界的独特的体验, 山本氏也推荐体验一下这个。
     山本氏装备上HMD来开程序开发的高燃热情的工作环境,将来在在虚拟空间中制作开发开发环境。也有使用Rift在VR空间加入桌面的功能,不能做键盘输入只是面向一般的工作。
 
    
 
  那么,万代南梦宫用新手的团队制作的夏日课堂。关于目前也还在进行开发的话题,以及深入各个种类的制作职员的话题都是初次公开的。对于VR内容有兴趣的人来说,应该是有意思的话题吧。
 

转载于:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4797241.html

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