UGUI
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练过的牛
这个作者很懒,什么都没留下…
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UiUtil_操作UI基础组件工具
1、UiUtil_操作UI基础组件工具using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UiUtil : MonoBehaviour{ private Dictionary<string, UiUtilData> _datas; public void Init() { _datas = new Dictionary<...原创 2020-11-21 10:37:45 · 317 阅读 · 0 评论 -
UGUI优化基本概念
1、OverDraw:两个UI重叠部分会被多次绘制。2、Batches:批处理,每一个小的网格都会调用一次drawcall,当小网格过于多,Cpu就会把大量的时间花费在提交DrawCall上。造成 CPU命令提交慢与GPU的渲染。所以把小网格合并成一个大网格来减少DrawCall的调用从而达到优化的目的,批处理就是指合并网格。3、Canvas下的控件,先批处理被标记上,被标记后在重建。被标记了就表示UI被修改了。...原创 2021-02-06 23:11:34 · 211 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中的渲染优化-Drawcall的概念
Draw Call本身的含义很简单,就是CPU调用图像编程接口,如OpenGL中的glDrawElements命令或者DirectX中的DrawIndexedPrimitive命令,以命令GPU进行渲染的操作。一个常见的误区是,Draw Call中造成性能问题的元凶是GPU,认为GPU上的状态切换是耗时的,其实不是的,真正“拖后腿”其实的是CPU。在深入理解Draw Call之前,我们先来看一下CPU和GPU之间的流水线化是怎么实现的,即它们是如何相互独立一起工作的。1.CPU和GPU是如何实现转载 2021-02-06 14:45:22 · 397 阅读 · 0 评论