零基础也能做的Unity场景搭建

Unity简单地图的搭建

前言

这个文档希望能带你了解怎么在Unity中自己搭建地图,简单使用Tile Map瓦片地图。如果你从没使用过unity,我提供了一些Unity基本信息,有时间可以系统去b站大学系统学习。

像素瓦片

b站大学欢迎你去学画画!需要注意的是像素砖块的循环拼接。

Tile Map

首先进入Unity。如果你是第一次接触Unity软件,可以了解一下以下概念

方向轴:在Unity中Z轴一般当作前方,Y轴当作上方。移动中以Z为前,X为右。

层级:在层级这一栏中可以创建和查找各种组件。所谓组件其实都是一个空组件,在他的检查器(Inspector)那一栏加入网格则生成图标,加入摄像机生成时间,加入光源生成灯光。加入c#脚本文件就生成了物体的逻辑。可以删除这些属性,或是赋值该属性给其他组件。

左上角依次为:渲染模式,2D视图模式,是否开启光源,音效,特效在Scence中显示,辅助线显示等。本次分享的瓦片地图就是在2D中搭建的。

正交模式:在上方坐标中点击方块会进入正交模式。正交下就没有近大远小的概念了,更加偏向于2D游戏视角。2D游戏的摄像机就是正交模式。

标签:右侧检查器右上角的标签可以为你创建的组件打上人为定义的类型(如enemy,character等),可以帮助我们区分游戏中的角色。图层:人为分类。用于控制显示的先后顺序,相当于Ps等绘图软件的图层。注意区分是显示和检测的区别。上方的标签用于标记这个物体是什么,下面的排序图层控制图层的显示。(只在一些有实体图片的物体中存在,例如Sprite等组件中)在相机中也可也选择想要显示的排序图层。

点开排序图层后,可以人为新建图层,这在我们搭建地图的时候会有显示。


有了这些概念,我们来搭建自己的地图吧。例如这样的一个地图,我们可以简单分为三层:

1.实体层:即那些我们可以碰撞的墙体砖块等,例如地板,天花板等。

2.背景层:这里是指那些墙纸。当我们把墙上的装饰全去掉以后,剩下的就是墙纸。这些背景和实体通常都需要可以循环拼接满足搭建需求。

3.装饰层:装饰物是额外画的,再拿一个图层来摆放。装饰层在背景层的上方,这样装饰的透明部分就由后面的背景填满了。

那么这些东西该如何摆呢?了解组件的概念以后,我们可以新建 -> 2D对象 -> 瓦片地图 (Tile Map) ,你就会发现你的层级栏多了一个Grid物体,这就是我们需要的地图。

画布有了,接下来需要颜料。在窗口中调出平铺调色板,这样我们可以后续在做地图等游戏组件的时候选取我们需要的画笔等物件。我这里直接拖拽到层级那里。

对于需要的图片素材,做好切图精灵表后,我们可以拖拽到调色板界面上。你问精灵表是什么?精灵表是指一系列单片人物图纸组成的一张成图,通常在2D游戏开发中使用。我们在项目的Assets文件下新建一个文件架,放我们需要的瓦片切图的png图片。拖入项目后,会发现图片在检查器中有相应的参数,并且图片右边还有个小三角(图片怎么尖尖的)。点击图片,在右侧的Sprite模式勾选 多个 (因为要用一张图做切图,切成多个)。为了让像素画看着清晰,我们设置检查器中的Compression(压缩)为None,Filter Mode(过滤模式)为Point(no filter),这样就能看到清晰大格的像素画了。记得点Apply。

在右侧检查器中进入Sprite Editor(图形编辑器),找到左上角的切片(在外面Sprite模式勾选 多个之后会亮起),类型选择Grid by cell size,根据事先决定好的尺寸(一些基本的像素参数是16×16,32×32等2的倍数)裁剪精灵表并点击Apply,这样我们就获得了一组图片并存在一起。点击右上角应用。根据自己的图片调整切图大小。

Sprite的每单位像素数(Pixels Per Unit, PPU) 的设置直接影响精灵在场景中的缩放比例,进而决定瓦片是否与 Grid 的单元格大小匹配。这里也修改为需要的长度(我这里是16,跟精灵表对应)

打开平铺调色板,点击新建画布,放在对应的文件夹中,并把刚才切好的精灵表全拖上去。需要注意的是这些元素需要放在一个单独的文件夹中,因为量很大,放一起好管理。

回到层级中,我们Ctrl+D赋值出三个Tilemap,并在排序图层新建Ground,为三个图层设置排序的权重,我是实体层为3,背景层为1,装饰层为2。

这样之后,我们就可以在对应的图层画对应的图了!打开平铺调色板,在Grid中就可以进行作画了。画错了就选择橡皮擦。右下角的画笔点击后可以直接选择调色板内容作画。(yysy这个画画系统很难用)

如果你想体验实体碰撞效果,就给你的实体层添加 Tilemap Collider 2D组件。当运行游戏就可以获得玩家碰撞了。

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