DirectX 11 学习笔记-01【Device/Device Context/Resource/ResourceView/Swap Chain/Viewport】

目录

Device和Device Context 

Resource和ResourceView 

Swap Chain和Viewport 

参考资料


计算机绘图本质上绘制的是一张2D的平面图像。DirectX作为底层绘图API,提供了一组软件接口,我们可以通过这组接口来控制绘图硬件。而一个DirectX程序完成的工作,就是把一系列的信息转换为一张2D平面图形,并让它显示在屏幕上。 

Device和Device Context 

Device是程序与硬件交互的接口。在DirectX中使用 ID3D11Device来表示一个Device,它被用于检测显示适配器功能和分配资源。每个应用都必须至少有一个Device。 

Device Context可以认为是Device的环境或者说是配置。更具体的说来,Device Context用于设置管线状态,将资源绑定到图形管线和生成渲染命令。 

Resource和ResourceView 

资源(Resource)好比构建Scene的砖块,DirectX用于渲染场景的大部分数据来自于Resource。 

Resource包括以下几种类型的数据:geometry, textures, shader data。

使用Device来创建一个新的资源。资源对CPU和GPU可以有不同的访问权限。在一个每一个管线阶段,最多只能有128个资源被绑定。 

比较常见的资源类型有纹理。纹理的用途之一是用于存储图像数据,但不局限于此(例如法线贴图)。纹理有1D,2D和3D纹理,分别代表不同维度的数据元素数组。但实际上,由于mipmap的存在,纹理可以是一组数据数组。 

在创建资源时,可以用枚举DXGI_FORMAT指定资源的格式。当然也可以指定弱类

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