[Unity] GPU动画实现(一)——介绍

GPU动画是一种利用Shader在顶点着色阶段改变顶点位置来实现的高性能动画技术。实现过程包括网格合并、材质合并、生成动画数据和渲染。其优点是减少batch,但受限于模型顶点数、动画时间和材质大小。优化时需注意避免过多顶点、过长动画和复杂材质切换,以防止性能下降。
摘要由CSDN通过智能技术生成

当谈到戴森球计划的时候,我师兄说里面的动画都是一个叫GPU动画的东西来实现的,几乎一切图形功能名字扯到GPU的时候,通常都是高性能的体现,让我不禁好奇GPU动画是什么东西。

定义

首先什么是GPU动画,GPU动画是将动画的顶点信息记录下来,通过Shader在顶点着色器阶段重新设置顶点的位置,从而渲染出动画。因此GPU动画是典型的空间换时间的方案。

实现步骤

本系列主要目标是实现GPU动画,围绕这个目标要做的几个步骤

1.网格合并

2.材质合并

3.生成动画数据

4.渲染GPU动画

特点

使用GPU动画最大的优点就是可以进行合批,减少batch。然而使用GPU动画有以下几个限制

1.模型顶点数不宜过多

因为GPU动画是一种将顶点信息记录下来的空间换时间的方案,因此顶点数量和空间大小关系紧密,顶点越多空间占用越多。经验论下,模型的顶点不宜超过16000,即2^14,不过这也不是绝对的,如果动画帧数较少的话,可无视该条件。

2.动画时间不宜过长

简单来说,和上一个原因一样。如果顶点数较少,可无视该条件。

这里可以提供一个粗略的计算公式:顶点数 * 动画时间对应的帧数 = 空间大小

3.切换动画的复杂情况

每个texture对应一个动画,意味着我们需要切换动画的时候我们必须重新设置texture,这可能会使情况变得复杂,无法记录的动画播放状态,合批导致针对单一对象进行修改texture导致的性能退化。

4.材质合并后的空间大小

材质合并会将多张材质合成一张,因此一个可预见的问题是生成的材质过大,原本多批次的渲染变成单次渲染后,反而因为材质过大导致效率降低。经验论来说我们总是希望贴图尽可能的小,或者将重复用到的贴图从合并后的贴图中剔除出去。

Unity中,GPU Skinning(GPU着色器皮肤ning)是一种利用图形处理单元(GPU)直接处理骨骼动画的技术,它提高了性能并减少了CPU的负担。要实现GPU Skinning,你需要做以下几个步骤: 1. 创建角色模型:首先,创建一个包含网格mesh和骨骼系统的角色。每个骨头上应有一个顶点权重列表,表示该顶点受哪些骨骼影响以及影响的程度。 2. 骨骼绑定:在编辑器中,将骨骼连接到网格上,并设置每个顶点的权重。这通常通过Unity的Animation窗格完成。 3. 编写Shader:编写一个Skinning Shader,这个shader会读取骨骼数据、位置和旋转信息,并应用到网格的顶点上。Unity提供了一个内置的Shader.cginc文件,如`肌肤.cginc`,包含了基本的Skinned Mesh Shader模板。 4. 设置材质:在材质(Material)中启用"Use Skinned Mesh Renderer"选项,并指定刚刚编写的Skinning Shader。 5. GPU Skinning函数:在Shader内实现`Skinny()`或类似函数,它会计算出每个顶点的新位置,考虑到所有骨骼的变换和权重。 ```hlsl struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; float4 boneId : BONE_ID; float4 weight : WEIGHT; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 boneWeight : BLENDINDICES; float4 boneId : BLENDWEIGHT; }; v2f vert(appdata v) { // ... (此处计算最终顶点坐标) v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = v.texcoord; o.boneWeight = v.weight; // 使用boneId和weight设置BLENDINDICES和BLENDWEIGHT o.boneId = v.boneId; return o; } float4 main( appdata IN ) : SV_Target { v2f OUT = vert(IN); // ... (在这里计算皮肤效果) return OUT.vertex; } ```
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