UE5简单的异步加载(附cpp)

.h
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FLoadingDelegate, float)
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FFinishDelegate);
UCLASS()
class P_C_API AAsyncAcator : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AAsyncAcator();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

public:
	TSharedPtr<FStreamableHandle> StreamableHandle;
	FLoadingDelegate Delegate;
	//动态多播委托于蓝图中自定义加载完成后事件
	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
	FFinishDelegate FinishDelegate;
	//加载进度
	UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
	float Progress;
public:
	//异步加载资源
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "AsyncLoadAsset")
	void LoadAssetStart(const TArray<FSoftObjectPath> Paths);
	//异步加载资源完成后调用的函数
	void LoadedFinished();
	///更新加载进度
	void UpDateProgress(float ProgressValue);
	//更新进度
	void RefreshProgress(float value);
};
.CPP
#include "AsyncAcator.h"
#include "Engine/AssetManager.h"

// Sets default values
AAsyncAcator::AAsyncAcator()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AAsyncAcator::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	//绑定加载进度数值
	Delegate.BindUObject(this,&AAsyncAcator::RefreshProgress);
}

// Called every frame
void AAsyncAcator::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	if (StreamableHandle.IsValid())
	{
		if (StreamableHandle->IsActive())
		{
			UpDateProgress(StreamableHandle->GetProgress());
		}
	}
}

void AAsyncAcator::LoadAssetStart(TArray<FSoftObjectPath> Paths)
{
	//创建异步加载
	StreamableHandle=UAssetManager::GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(Paths,
		FStreamableDelegate::CreateUObject(this,&AAsyncAcator::LoadedFinished));
	//初始化进度
	Progress=0;
}

void AAsyncAcator::LoadedFinished()
{
//	UKismetSystemLibrary::PrintString(this,TEXT("LoadedFinished!!"));
	//完成后释放Handle
	StreamableHandle->ReleaseHandle();
	//执行完成后绑定
	if (FinishDelegate.IsBound())
	{
		FinishDelegate.Broadcast();
	}
}

void AAsyncAcator::UpDateProgress(float ProgressValue)
{
//	UKismetSystemLibrary::PrintString(this,FString::SanitizeFloat(ProgressValue));
	if (Delegate.IsBound())
	{
		Delegate.Execute(ProgressValue);
	}
	
}

void AAsyncAcator::RefreshProgress(float value)
{
	Progress=value;
}

用法:可派生蓝图类直接调用函数

cpp文件

链接:https://pan.baidu.com/s/1DJX3sZrpeTroaRC04-vdQQ 
提取码:vqio

非插件 请自行修改.h class部分

  • 3
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
引用[1]:案例测试: //同步加载单个资源LoadSynchronous FSoftObjectPath Path =FString(TEXT("Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Brick_Clay_Beveled_D.T_Brick_Clay_Beveled_D'")); UTexture2D* Image = UAssetManager::GetStreamableManager().LoadSynchronous<UTexture2D>(Path,false,nullptr); if (Image) { UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Image is %s"),*Image->GetName()); } 。 引用[2]:案例测试: //同步加载资源组 TArray<FSoftObjectPath> Paths; Paths.AddUnique(FString(TEXT("Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Brick_Clay_Beveled_N.T_Brick_Clay_Beveled_N'"))); Paths.AddUnique(FString(TEXT("Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Brick_Clay_New_D.T_Brick_Clay_New_D'"))); //注意:在资源未完成加载之前代码会在这一行暂停运行以等待资源加载完成。 TSharedPtr<FStreamableHandle> SyncStreamableHandle3 = UAssetManager::GetStreamableManager().RequestSyncLoad(Paths); if (SyncStreamableHandle3) { TArray<UObject*>LoadedAssets; SyncStreamableHandle3->GetLoadedAssets(LoadedAssets); if (LoadedAssets.Num() > 0) { for (int32 i = 0; i < LoadedAssets.Num(); i ) { UTexture2D* Image3 = Cast<UTexture2D>(LoadedAssets[i]); if (Image3) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Image3 is %s"), *Image3->GetName()); } } } } 。 引用[3]:测试案例介绍: FSoftObjectPath Path2 = FString(TEXT("Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Brick_Clay_Beveled_M.T_Brick_Clay_Beveled_M'")); //注意:在资源未完成加载之前代码会在这一行暂停运行以等待资源加载完成。 TSharedPtr<FStreamableHandle> SyncStreamableHandle2 = UAssetManager::GetStreamableManager().RequestSyncLoad(Path2); if (SyncStreamableHandle2) { //使用RequestSyncLoad(方法加载单个资源的时候要用GetLoadedAsset来获得FStreamableHandle中返回的资源。 UTexture2D* Image2 = Cast<UTexture2D>(SyncStreamableHandle2->GetLoadedAsset()); if (Image2) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Image2 is %s"), *Image2->GetName()); } } 。 问题:UE异步加载image 回答: 在提供的案例中,使用了同步加载的方式来加载UE中的图像资源。通过调用UAssetManager的LoadSynchronous方法,可以同步加载单个资源。例如,在案例[1]中,通过指定资源的路径,可以加载指定的图像资源。如果加载成功,可以通过Image指针来访问图像资源的属性,如名称。类似地,在案例[2]和案例[3]中,也展示了如何同步加载资源组和单个资源。通过使用RequestSyncLoad方法和GetLoadedAsset方法,可以加载并访问相应的图像资源。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值