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july32
这个作者很懒,什么都没留下…
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有限状态机(FSM)的设计与实现(二)
转自:http://www.cnblogs.com/chencheng/archive/2012/06/28/2564336.html分层状态机的设计:对于状态较多的状态机,通常的设计会维护一个庞大的二维矩阵,所有状态耦合在一起,这往往导致维护困难,由于可能存在许多公共的特性,也会导致许多状态具有相同的处理函数。针对这些问题我们可以通过设计分层状态机来解决,主要的思想就是根转载 2016-12-18 21:42:01 · 943 阅读 · 0 评论 -
行为树的理解和学习
转自:http://www.cnblogs.com/hammerc/p/5044815.html最近打算好好研究一下行为树,在使用行为树之前,我们应该先理解行为树的基本概念和相关的逻辑,然后我们就Unity3D平台下的行为树插件的使用来进行学习行为树。什么是行为树如果了解过状态机,会知道在行为树之前,在实现AI用得比较多的技术是状态机,状态机理解起来是比较简单的转载 2017-03-08 13:46:46 · 1431 阅读 · 1 评论 -
FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别
转自:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5140201.html游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM这个不用说拉,百度一大堆解释,简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击转载 2017-03-15 22:02:36 · 4231 阅读 · 0 评论 -
使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI
转自:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/4803243.html谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。试试Next-Gen AI的行为树(Beh转载 2017-03-15 22:33:14 · 4725 阅读 · 0 评论