Lua与热更新
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july32
这个作者很懒,什么都没留下…
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深入理解lua的协程coroutine
转自:https://blog.csdn.net/yzf279533105/article/details/799821391. 概述lua协程和多线程相同之处:拥有自己独立的桟、局部变量和PC计数器,同时又与其他协程共享全局变量和其他大部分东西不同之处:一个多线程程序可以同时运行几个线程(并发执行、抢占),而协程却需要彼此协作地运行,并非真正的多线程,即一个多协程程序在同一时间只...转载 2020-04-09 11:28:27 · 802 阅读 · 0 评论 -
Unity XLua 相关
转自:https://www.cnblogs.com/coderJiebao/p/unity3d23.html1. Helloworld 1 using UnityEngine; 2 using XLua; 3 4 public class Helloworld : MonoBehaviour { 5 // Use this for initializatio...转载 2020-04-07 15:07:12 · 345 阅读 · 0 评论 -
Lua注意事项总结
对lua坑的整合:参考:https://www.cnblogs.com/guangyun/p/4685550.htmlLua 弱引用table----------1.lua弱引用t = {}; -- 使用一个table作为t的key值 key1 = {name = "key1"}; t[key1] = 1; key1 = nil; ...原创 2020-03-24 10:33:53 · 428 阅读 · 0 评论 -
tolua的一些用法
原文:https://www.cnblogs.com/CasualAttachment/p/7309368.html3. 模拟协程:coroutine.step(帧数,句柄,为等待结束继续执行时所需要的参数) 后两个参数可以没有coroutine.yield() 挂起协程step可以设定帧数。yield直接挂起协程,只有coroutine.resume() 可以重启协...转载 2020-03-23 01:35:20 · 356 阅读 · 0 评论 -
lua的枚举模拟,类,继承,多态
1.模拟枚举2.lua实现类,继承,多态父类: --类的声明,这里声明了类名还有属性,并且给出了属性的初始值 Class = {x=0,y=0} --设置元表的索引,想模拟类的话,这步操作很关键 Class.__index = Class --构造方法,构造方法的名字是随便起的,习惯性命名为new() function Class:new(x,y) ...原创 2020-03-23 01:33:49 · 662 阅读 · 0 评论 -
Unity代码热更新解决方案测试结果总结
转自:http://blog.csdn.net/ybhjx/article/details/50624935这几天一直在研究热更新方案主要思路是:1.先将代码打包成dll,然后用unity 打包成assetsbundle,2.WWW加载进入主程序,3使用System.Reflection.Assembly来创建程序集,转载 2017-01-01 17:45:49 · 2541 阅读 · 0 评论 -
学习uLua的博文链接
http://blog.csdn.net/u012322710/article/details/53405030http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/51250924转载 2017-10-07 11:33:58 · 253 阅读 · 0 评论 -
Unity中可用Lua版本效率分析比较
转自:http://blog.csdn.net/henren555/article/details/44095509欢迎来到你的代码我的鱼,oooofish.com,本篇文章主要介绍Unity中可用的lua版本对比及分析。目前常见的unity lua库有以下:luainterface、ulua、nlua、unilua简单介绍luainterfac转载 2016-11-28 20:25:36 · 1181 阅读 · 0 评论