Unity
文章平均质量分 66
july32
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
位运算技巧
转自:https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10951911.html本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,长期更新,转载请注明源地址https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10951911.html需要补充或者修改的请留言~1. 取第n位的值(从右边)int r = (v >> n) & 1;2.把某一位置1(从右边)v = v | (1 << n);3.把某一位取反(从右边)转载 2020-07-14 11:17:43 · 2114 阅读 · 0 评论 -
[笔记]松散四叉树,BVH,BSP,KD树的特性以及适用情况
[笔记]松散四叉树,BVH,BSP,KD树的特性以及适用情况松散四叉树层次包围盒BVH二叉空间分割(BSP)kd树几种结构的比较松散四叉树比四叉树多了入口边界(也就是四叉树的边界)和出口边界(比四叉树边界大的边界)如何判定一个物体现在在哪个节点 若物体还没添加进四叉树/八叉树,则检测现在位于哪个节点的入口边界内; 若物体先前已经存在于某个节点,则先检测现在是否越出该节点的出口边界,若越出再检测位于哪个节点的入口边界内应用场景: 感知检测的过滤,碰撞检测过滤,光线追踪过滤不必要原创 2020-07-13 16:16:47 · 3142 阅读 · 0 评论 -
unity资源加载和卸载(脚本加载卸载,资源序列化后的结构,bundle内的序列化结构)
转自:https://www.cnblogs.com/zblade/p/11095338.html一、概要在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的。这部分较为繁琐,可能会写较多的过程。二、脚本资源的加载和卸载在unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下)。2.1 dll文件的加载和卸载在工程的Library/Scri.转载 2020-06-30 08:11:24 · 1198 阅读 · 0 评论 -
NavMesh寻路中的漏斗算法
转自:https://www.cnblogs.com/pointer-smq/p/11332897.htmlNavMesh是广泛使用的一种寻路技术,将地图中可走的部分生成连续的多边形/三角形网格,寻路在网格中进行,主要包含两步:1、根据网格的邻接信息构造图,使用A*之类的寻路算法计算出从起点到重点需要走过的多边形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉绳子算法,将多边形列表转换为一条最优的路店。本文主要讲一下对于三角形列表的漏斗算法原理。诸位读者如果搜索过网络,会发现有一年GDC有人讲了这个算法,也.转载 2020-06-27 15:21:50 · 2811 阅读 · 0 评论 -
【转载】AssetBundle资源打包加载管理
前言本篇文章是为了记录学习了Unity资源加载(Resource & AssetBundle)相关知识后,对于AssetBundle打包加载框架实战的学习记录。因为前一篇学习Unity资源相关知识的文章太长,所以AssetBundle实战这一块单独提出来写一篇。基础知识学习回顾,参考:Unity Resource Manager鸣谢这里AssetBundle加载管理的框架思路借鉴了Git上的开源库:tangzx/ABSystem同时也学习了KEngine相关部分的代码:mr-ke转载 2020-06-11 16:20:12 · 686 阅读 · 0 评论 -
unity ShaderVariantCollection与shader变体
原文链接:https://blog.csdn.net/RandomXM/article/details/88642534基础知识介绍什么是ShaderVariant在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariantM.转载 2020-05-26 15:04:39 · 2962 阅读 · 1 评论 -
向量的一些公式
转自:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/5406057.html向量加法公式1.1:几何解释:表示平移向量,使向量a的头,移动到向量b尾部,从a的尾部画条向量到b的头部向量减法公式2.1:几何解释:同上注意:向量满足加法交互率2.2不满足减法交互率2.2向量的点乘公式3.1:几何解释:向量的点乘结果是一个标量,可以...转载 2020-04-12 14:56:45 · 1884 阅读 · 0 评论 -
纹理格式对比
转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545总结:移动端主要用ETC1和ETC2ETC1不支持透明,ETC2支持透明ETC2需要设备支持OpenGL ES 3.0简单纹理格式RGBA8888每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB88...转载 2020-04-12 14:55:55 · 1176 阅读 · 0 评论 -
DoTween的坑
1.暂停动画的问题使用DOTween.PauseAll();出现了有的对象暂停了,有的对象没有暂停的bug使用DOTween.timeScale = 0;代替2.委托内的变量问题成百上千个物体放在List列表里面循环,每个物体都要使用移动和移动结束事件。BUG:动画结束之后我想隐藏该物体,结果却没有正常的隐藏,代码如下foreach (var item in...原创 2020-04-03 18:23:11 · 2443 阅读 · 0 评论 -
游戏中点乘的运用
原文: http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=107084&page=1#pid1568321 https://www.sohu.com/a/167651842_667928 最近蛮牛干货发表了很多关于Shader的帖子,介于大环境这么好,我也投入到了Shader中的学习中,在...转载 2020-03-17 16:42:59 · 960 阅读 · 0 评论 -
[Unity实战]剧情对话(一)
转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44992805在网上看到了一篇不错的文章,讲的是游戏中的剧情动画,感觉去做一做也是挺好玩的事,于是就有了这篇文章。游戏中的剧情(非CG动画)主要有两种,一种是自动播放的,另一种是含有对话的。可以把剧情中的一个个动画(这里的动画不仅仅包含角色动画,还包含位移,旋转,时间等待等等)当成一转载 2017-06-20 13:21:49 · 2991 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发之“预加载场景,瞬间过图”
转自:http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=98520&page=1#pid1275560为什么需要预加载场景?一般我们的过图的时候很少考虑到预加载场景,所以我们在过图的时候经常会显示加载进度条等待场景加载完成,那么加载一些很大的场景的话就会让玩家等待很久的时间。但是在某一些项目有瞬间过图的需求的时候,那么我们就转载 2016-12-22 14:47:36 · 15481 阅读 · 0 评论 -
UDP局域网广播实现CS房间列表
/*-------------------------------------------------- * // 文件功能描述:UDP广播IP地址。实现类似CS的局域网房间列表 ---------------------------------------------------*/using UnityEngine;using System.Collections;using Un原创 2017-06-20 17:52:02 · 1098 阅读 · 0 评论 -
Warensoft Unity3D 通信库项目简介
项目下载地址:http://wucl.codeplex.com该类库是专门为Unity3D编写的一个高性能通信库,其中包括了若干十分易于使用的Http通信类以及Socket通信类.另外最特别之处在于,它引入了一个全新的,基于Http协议的数据库访问组件,可以轻松访问MS SQL SERVER2005+. Warensoft Unity3D通信库特点:1.符合微软命名规范转载 2016-10-25 11:02:15 · 569 阅读 · 0 评论 -
Unity3d之json解析研究
json是好东西啊!JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式 JSON简单易用,我要好好研究一下,和大家共享一下. 想了解更详细的数据可以参考一下百科:http://baike.baidu.com/view/136475.htm 好了,我们步入正题:unity3d使用json 我写了4个方法转载 2016-10-26 15:33:43 · 910 阅读 · 1 评论 -
[小贱] 小贱学C#笔记之Newtonsoft.Json(一)
原文链接:http://www.manew.com/thread-42749-1-1.html 小贱好久没来啦,一方面因为新工作正在适应,一方面蛮牛大神人才辈出在各方面为新手们解决了很多问题(包括我,嘿嘿),小贱着实也是不敢班门弄斧了哈!今天小贱给各位简单介绍Newtonsoft.Json这个库的使用。 不管是在游戏开发,还是应用开发中,我们会经常的使用到XML文件和转载 2016-11-07 11:05:51 · 588 阅读 · 0 评论 -
读取 Excel 表格 配置 游戏 参数
转自:http://www.manew.com/thread-98170-1-1.html在做游戏时,经常会遇到需要读取Excel表格,用来配置游戏数据,供策化调试程序用这里Down了三种方法,都采用第三方库,不需要安装Office,关键free第一种:NPOI读取代码:[C#] 纯文本查看 复制代码? 01转载 2016-12-11 10:29:09 · 1126 阅读 · 0 评论 -
unity3d : Failed to query D3D11 context for ID3DUserDefinedAnnotation interface (hr = 0x80004002)
问题: 下载最新版本5.4 Unity3D 安装好后 打开unity 会出现 ”Failed to query D3D11 context for ID3DUserDefinedAnnotation interface (hr = 0x80004002)“ 的错误原因 : 可能是你电脑显卡不支持 DX11解决办法: 可以在unity中去掉un转载 2016-10-26 16:33:31 · 2231 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发之“重写Unity Android Splash,实现启动无黑屏”
转自:http://www.manew.com/thread-98428-1-1.htmlSplash设置相信搞unity的朋友都知道这个东西,就是游戏启动的时候的启动画面,在unity中如果不设置splash的话我们就能够看到unity游戏启动的时候就会出现一张unity默认的带有Unity标志的splash启动页,如果我们需要换成自己的启动页就需要在打包的时候把splash设置成自转载 2016-12-22 14:51:02 · 11966 阅读 · 1 评论 -
2D角色起跳的实现
public static class MathUtilities { //curve calculation for ease out effect public static float Sinerp(float start, float end, float value) { return Mathf.Lerp(start, end, Mathf.Sin(value * Mathf.原创 2017-07-06 10:48:23 · 397 阅读 · 0 评论 -
限制角色在相机范围内
private float screenEdgeHorizontal = 80f; //the distance between the player and the horizontal edge of the screen 80 private float screenEdgeVertical = 18f; //the distance between the player and th原创 2017-07-05 21:45:14 · 315 阅读 · 0 评论 -
判断是否有敌人的3种方法
转自:http://www.taidous.com/thread-43595-1-1.html其他论坛看到的,现在分享给大家//1、只攻击正前方的单位,向前发射一条射线,攻击碰到的单位RaycastHit hit;//range 射线的长度,即攻击范围,maskTarget敌方单位的mask,只攻击敌方单位if(Physics.Raycast(unit.th转载 2017-01-14 17:42:12 · 545 阅读 · 0 评论 -
动态替换模型的shader
给模型动态替换shader的核心语句Shader newShader = Shader.Find("Hero/HightLight");Material[] mats = renderer.sharedMaterials;foreach (Material mat in mats){ mat.shader = newShader ;转载 2017-01-14 17:41:09 · 1263 阅读 · 0 评论 -
C#回调函数,事件
C# 里面这个东西一般指某个委托.其实也可以是接口.delegate void WorkDone();void Working(WorkDone callBack){//Working code.//当工作完成的时候执行这个委托.callBack();}void WorkDoneHandler(){ //Do something other.}void Do(){ W转载 2016-12-18 12:50:19 · 504 阅读 · 0 评论 -
unity3d回调函数总结学习
转自:http://blog.csdn.net/u013136922/article/details/18399787 以下内容是Unity3D 可重载虚函数总结(事件,回调函数,消息处理) 重载虚函数 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以转载 2016-12-18 12:39:55 · 728 阅读 · 0 评论 -
Unity中HideInInspector和SerializeField
Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保转载 2016-12-18 12:27:49 · 248 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发之“txt配档文件的读取”
转自:http://www.manew.com/thread-48555-1-1.html在游戏开发中,我们经常会用到txt配档来存储游戏的配置或者数据!在我开发的RPG游戏中主要用到的配档格式有2类,txt和xml格式。注:txt文档必须用Excel打开并编辑,按照行列进行数据的配档的填写。下面给出我使用的读转载 2016-12-22 14:54:46 · 890 阅读 · 0 评论 -
如何将Unity中的脚本文件转为dll文件
转自:http://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/51747000本篇文章讨论的是如何吧unity中的脚本文件转为dll文件 如果想使用unity的api,则需要引入unity的,分别是 UnityEditor.dll 和 UnityEngine.dll,它们的地址如下: 这时候该把dll转载 2017-01-01 23:16:10 · 580 阅读 · 0 评论 -
C# using 三种使用方式
转自:http://www.cnblogs.com/fashui/archive/2011/09/29/2195061.html1.using指令。using + 命名空间名字,这样可以在程序中直接用命令空间中的类型,而不必指定类型的详细命名空间,类似于Java的import,这个功能也是最常用的,几乎每个cs的程序都会用到。 例如:using System; 一般转载 2016-12-17 18:28:09 · 264 阅读 · 0 评论 -
Unity 3d导出安卓版本的详细步骤
1.我们首先下载2个工具,一是 Java JDK 可以从这下载 JavaJDK官网二是Android SDK 可以从这下载 AndroidSDK官网2.我们来安装 Java JDK,安装JavaJDK要注意下安装路径,到后面很重要的,会用到的。例如我在安装的时候就改变了默认的路径。3.在安装完jdk后,还需要对jdk的环境变量进行转载 2016-10-29 16:49:17 · 5969 阅读 · 1 评论 -
UGUI自动布局_LayoutGroups
LayoutGroups 同时是LayoutControl和LayoutElement。它先监听各个子对象提供的大小的信息。然后就可以决定它自身的最小,适合大小的信息。同时它提供出了自己的最合适和最小的大小信息。如果这个时候,LayoutGroups上同时有ContentSizeFitter组件。该组件监听到了LayoutGroups提供的自身的最小和最合适的大小的信息了。根据Conten转载 2016-10-27 14:43:06 · 1330 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏开发之游戏读/存档功能在Unity3D中的实现
原文链接:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/47775979作者:秦元培转载 2016-11-07 09:16:15 · 2949 阅读 · 0 评论 -
unity3d中教你如何获得物体的尺寸
1:获得诸如Plane、Cube的size。 1):可以为它们添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;该方法获得的size和缩放比例有关,是一一对应的,缩放比例一旦改变,size也改变。获得terrain的尺寸,在terrain的scale为1的情况下 terrainWidth = terrain.collider.bound转载 2016-09-29 16:22:55 · 2768 阅读 · 1 评论 -
在Unity中引用Dll的两种方法
Unity3D 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库。下面会介绍Unity中如何集成Dll的两种方法。1. 标准引用这里所使用的语言是C#。1.1 新建C#类库项目,这里就不多介绍了。1.2 项目建好后正常的编写代码。以上是一个简单的测试代码。1.3 将项目属性 -> 应用程序 -> 目标框架:改为 .NET Framework 3转载 2016-10-25 17:30:52 · 2601 阅读 · 0 评论 -
二十四种设计模式、七大原则
转自:http://www.taidous.com/thread-41942-1-3.html程序:1.可维护性 2.可复用性 3.可扩展性 4.灵活性好 通过封装、继承、多态把程序的耦合度降低简单工厂模式:用一个独立的类来做这个创造实例的过程聚合表示一种弱的"拥有关系",体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分。合成表示一种强的"拥有转载 2017-01-14 17:46:43 · 2952 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]关于Assets资源目录结构管理
转自:http://www.taidous.com/forum.php?mod=viewthread&tid=38046分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~顺便打个小广告:更多精品资源请看我的主题Asserts--Editor 自写的灵活方便插件--Editor_NGU转载 2017-01-14 17:52:55 · 2037 阅读 · 0 评论 -
【其他] Unity 几种优化建议】
转自:http://www.narkii.com/club/thread-327263-1.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不转载 2017-05-10 10:20:46 · 288 阅读 · 0 评论 -
后期屏幕渲染特效
转自:http://forum.china.unity3d.com/thread-16675-1-1.html Image Effect(图像特效)主要应用在Camera摄像机对象上。Unity中所有的图像特效抖编写再OnRenderImage函数中,任何附加在摄像机对象上的Image Effect脚本都可以通过编辑其代码来修改特效。使用参数详解:转载 2017-05-09 09:55:17 · 1862 阅读 · 0 评论 -
Unity3d开发(十一)编辑器DrawCall参数解析
版权声明:本文为 松阳 (blog.csdn.net/fansongy) 原创文章,转载务必注明出处。对于Unity运行场景中,有许多可以标记场景状况的参数。这篇文章主要探讨这些参数的意义,其中如果有错误欢迎指正。Game Stats点击游戏Tab下的Stats可以展开如下界面,可以方便我们查看游戏运行状态。 FPS & Time per fra转载 2017-05-11 13:47:05 · 664 阅读 · 0 评论 -
[Unity技巧]单例基类
转载:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45898343参考链接:http://www.redblack.cn/?p=100在unity中有两种单例类型,一种是普通单例,即普通c#类,另一种是继承了MonoBehaviour的单例。普通单例:[csharp]转载 2017-04-04 21:40:58 · 412 阅读 · 0 评论