战斗系统
july32
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
帧同步游戏开发小结
转自:https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/12402399.html1. 帧同步基本特点所有的逻辑行为运算都在客户端进行,客户端保证彼此之间执行结果的一致性。 客户端将自己的所有操作发给服务器,服务器转发。 服务器维持一定的逻辑帧率向客户端发包,每次都带上一间隔的所有客户端发来的操作,如果没有就发空帧,附带上客户端需要执行此包的帧数。 客户端收到帧数据执行这一逻辑帧的行为,否则等待。2. 同步性的保证确保需要同步部分逻辑执行次序的一致性,特别关注各种.转载 2020-07-14 11:16:09 · 447 阅读 · 0 评论 -
星际2数据编辑器
转自:https://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/8122886只列了技能的划分,其余的参考链接对象类型星际2就对象有很多类型, 这里只说一下比较常见的. 这些类型还有子类型, 对象的实例之间是可以进行数据拷贝和派生的.Units(单位)大多数人应该知道Unit是个什么东西, 因为它就是个东西的意思. 一个兵是Unit, 建筑也是, 子弹也是. 这个类型里你可以找到Unit的生命值, 能量值, 护盾值等. 所有可见的部分并..转载 2020-06-15 17:42:36 · 506 阅读 · 0 评论 -
大规模单位实时游戏寻路的构建
大规模单位实时游戏寻路的构建转自:https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10504586.html某个神秘的时间,我接到了一项神秘的任务,最核心的难度是要求实现:引擎是Unity3D,在手机端可以流畅运行为前提,在一个实时战斗的过程里,地图有地形(而且是会被动态改变的地形),数百个单位独立AI寻路、要实现忽略掉部分单位的筛选寻路、动态避障、满足帧同步需求并...转载 2020-04-03 13:23:28 · 478 阅读 · 0 评论 -
游戏AI的思考和权衡
一般游戏AI都用行为树或状态机更高级的机器学习,遗传算法,mDeep learning这些可能会导致性能问题,开发成本和学习成本也是个问题!!! 根据游戏类型去选择AI设计和开发的侧重点!!! AI模块最终的品质一般由 设计的好坏 以及 开发这个模块的程序的自我约束维护 来决定个人认为AI分为【可能不全或者有误】1.敌人型AI:一般出现在fps,mob...原创 2020-03-26 01:44:26 · 224 阅读 · 0 评论 -
集群寻路问题的一些思考和提炼
a星在大量单位寻路时消耗比较大,Navmesh和大规模的单位进行寻路时,单位和单位之间的位置表现总是有一些问题(表现为太过规律,挤在一起,这篇博文介绍了一些可能的表现优化,让单位移动看起来更舒服以及符合常理的移动表现)问题1停止一组单位的寻路.n个单位有同一个目的地时,容易出现单位重叠的问题,若用AABB,OBB等碰撞判定去处理性能可能会比较耗问题1解决方案可以在单位之间...原创 2020-03-26 01:07:37 · 1498 阅读 · 0 评论 -
弹道实现
转自:https://www.gameres.com/677540.html上篇今天谈谈一个有趣的内容——u3d实现子弹弹道。当然这个完整的说,也非常复杂,还是由浅入深,先说说最核心的原理。一、定义 我将子弹分为至少两种: 1、实体型。即发射后,生成一个带刚体的gameobject,可以通过u3d的物理引擎实现碰撞检测。比如机关枪子弹、弹道等等。 2、射线型。即子弹...转载 2020-03-25 23:58:49 · 1401 阅读 · 0 评论 -
增强打击感
转自:http://www.gameres.com/msg_457162.html所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。 下面就来看一下在游戏制作中,什么是打击感,如何做出打击感、如何提高打击感?一、什么是打击感 游戏开发经验分享:我...转载 2020-03-25 23:50:56 · 329 阅读 · 0 评论 -
MMORPG的常规技能系统
转自:https://www.gameres.com/729192.html广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害数值结算等。先说下技能模块每个部分的职责和原理:技能信息管理...转载 2020-03-25 23:36:49 · 504 阅读 · 0 评论 -
MMO技能系统的同步机制分析
转自:https://www.gameres.com/729629.html此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步。阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统。 这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场、弹道和buff)。 首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进...转载 2020-03-25 23:35:44 · 909 阅读 · 0 评论 -
状态同步,帧同步下的技能处理
非帧同步,mmo类型的游戏技能系统(基于技能模板)ActorSystem(单位系统,管理场景中的Actor)ActorEntity(单位实体):持有BuffEntitys,SkillEntitys监听ui层技能按钮的点击,点击后回调CasterId(释放者Id)和SkillId(技能id)到SkillValid(客户端本地的技能释放验证),通过后表现层先播放前摇动画,且发释放技能的消息到服...原创 2020-03-21 18:09:52 · 1540 阅读 · 0 评论