声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。
一、默认状态下:在Source Image属性未指定图像时
属性 | 说明 |
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Source Image | 指定要显示的图像 |
Color | 图像的叠加颜色 |
Material | 材质 |
Raycast Target | 是否可以被射线检测到/是否接收事件/是否检测鼠标点击 (不需要交互的就不要勾选从而节省消耗提高性能,https://www.xuanyusong.com/archives/4291) |
当指定了Source Image时,根据Image Type的不同,属性也会有所不同。
二、Image Type : Simple 简单
属性 | 功能 |
---|---|
Use Sprite Mesh | 使用图像mesh |
Preserve Aspect | 保持图片原有比例 |
Set Native Size | 设置为图片原始大小 |
三、Image Type :Sliced 切片
在Project面板中找到Source Image对应的图片并选中,点击Inspector面板中的Sprite Editor,拖动绿色边框,调整为类似下图:
当我们在场景中随意拉伸Image的大小时,会发现:
- 图片的四个角始终不变。
- 1,2区域只会纵向变化。
- 3,4区域只会横向变化
- 而5区域会随正常拉伸
属性 | 功能 |
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Fill Center | 若勾选则显示5区域,若不勾选则不显示5区域 |
Pixels Per Unit Multiplier | 图片的Pixels Per Unit的系数,Pixels Per Unit的值在Source Image对应图片的Inspector面板上可查看。其表示该图片的多少个像素单位占Unity的一个单位,Unity会根据此值缩放图片。Unity的单位在场景中以网格的形式呈现出来。 ![]() |
四、Image Type :Tiled 平铺
对Image进行拉伸时,四个角不变,左右分别用1,2纵向平铺,上下分别用3,4平铺,中间用5平铺
属性同Sliced
五、Image Type :Filled 填充(适合运用到类似进度条、技能冷却等方面的功能)
属性 | 功能 |
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Fill Method | 填充方式(水平、垂直、90°、180°,360°) |
Fill Origin | 填充起点 |
Fill Amount | 填充程度 |
Clock Wise | 顺时针填充 |
Preserve Aspect | 图片保持原有比例 |
Set Native Size | 将图片设为原始大小 |