声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦
【事件接口】
零 事件接口作用:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/65632664
一 鼠标移入移出:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/65947037
二 鼠标按下抬起点击:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/66477004
三:拖拽、拖拽前、拖拽开始、拖拽结束、A拖到B:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/69788909
除了上面大佬写的接口外,还有几个接口可以使用
接口名 | 函数 | 功能 |
---|---|---|
IScrollHandler | OnScroll | 当鼠标滚轮滚动的时候 |
IUpdateSelectedHandler | OnUpdateSelected | 当物体被选中时,每一帧都会触发 |
ISelectHandler | OnSelect | 当物体从未被选中状态切换为选中状态时触发 |
IDeselectHandler | OnDeselect | 当物体从选中状态切换为未被选中状态时触发 |
IMoveHandler | OnMove | 当按下水平移动或垂直移动按钮时触发 |
ISubmitHandler | OnSubmit | 当按下提交按钮时触发 |
ICancelHandler | OnCancel | 当按下取消按钮时触发 |
上面提到的水平移动按钮、垂直移动按钮、提交按钮、取消按钮在Input Module组件中设置。详见:这里
【参数PointerEventData 】
猜测:上边接口提供的函数都有同一个参数PointerEventData ,猜测上述所有接口函数的实参都是同一个,即若A和B都实现了上述接口的任一个,则Unity在调用二者实现的函数时,传入的PointerEventData 对象是同一个。
官方网站:https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/ScriptReference/EventSystems.PointerEventData.html
【PointerEventData详解】
button (inputButton)
触发事件的按钮,如鼠标左键、中键、右键。
clickCount (int)
连续点击次数。
经过测试,需要实现了IPointerDownHandler或IPointerClickHandler接口,才会正确更新此值。
通常的用法应当是在除了OnPointerDown函数外的其它函数中使用,因为
如果是在OnPointerDown函数中调用,显示结果应当是上一次点击时,连续点击的次数。
这个连续点击的目标不一定是自身,也可以是实现了实现了IPointerDownHandler或IPointerClickHandler接口的其它UI。
比如在A中实现接口IPointerDownHandler
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log(eventData.clickCount);
}
我连续点击A三次,会分别输出0,1,2。
因为第一次点击时,上一次没有点击过物体,所以为0。
第二次点击时,上次点击A只连续点了一次,所以是1。
同样道理,第三次点击时由于前一次点击是连续点击了A两次,所以输出2。
如果此时我再单独点击一次A,则输出的是3。再单独点击A一次,就会输出1。
如果在B中实现IPointerDownHandler或IPointerClickHandler接口,则在B中连续点击后,再在A中点击一次同样会输出B中连续点击的次数,相当于二者共用一个eventData参数。
clickTime (float)
上一次发送点击事件的时间,是从游戏开始到当前时间点的累积计时。
delta
当前帧距上一帧鼠标移动的方向
当OnBeginDrag函数被调用时,该值将会从Vector2(0.0f, 0.0f)开始,当OnDrag函数被调用时,会更新此值。
按照官网的代码示例,可以根据deltaValue的值判断拖拽的方向。
public class ExampleScript : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
private float timeCount;
private Vector2 deltaValue = Vector2.zero;
public void OnBeginDrag(PointerEventData data)
{
deltaValue = Vector2.zero;
}
public void OnDrag(PointerEventData data)
{
deltaValue += data.delta;
if (data.dragging)
{
timeCount += Time.deltaTime;
if (timeCount > 0.5f)
{
timeCount = 0.0f;
Debug.Log("delta: " + deltaValue);
}
}
}
public void OnEndDrag(PointerEventData data)
{
deltaValue = Vector2.zero;
}
}
draggin (bool)
判断用户是否正在拖动鼠标
enterEventCamera (Camera)
和上一次OnPointerEnter函数相关联的Camera
hovered (List)
悬停栈中的物体列表
经测试,包含两个物体:鼠标所在位置“最上层勾选了raycastTarget属性的UI“和”Canvas“
lastPress (GameObject)
上一个响应按下事件的物体,如实现了IPointerDownHandler或IPointerClickHandler接口的UI物体,含有Button组件的物体
pointerCurrentRaycast (RaycastResult )
返回从鼠标位置发射射线的碰撞结果
pointerDrag (GameObject)
返回当前脚本所在物体,如果设为null,则不会调用OnDrag 和OnEndDrag函数。
pointerEnter (GameObject)
触发OnPointerEnter的物体
pointerId (int)
指针的标识
如果使用的鼠标,则返回-1,-2,-3分别对应鼠标左键、中键和右键。如果是移动端触屏,则从0开始到设备支持的最大触摸个数。
pointerPress (GameObject)
触发OnPointerDown的物体
pointerPressRaycast (GameObject)
鼠标点击时,射线返回的物体
position (Vector2)
鼠标位置,左下角为(0,0),如果在窗口模式下,鼠标位置坐标可以超出窗口尺寸。
pressEventCamera (Camera)
与上一次OnPointerPress 事件相关的摄像头
pressPosition (Vector2)
上一次点击时,鼠标在屏幕坐标系下的位置坐标。
rawPointerPress (GameObject)
此次点击的物体。
scrollDelta (Vector2)
鼠标滚轮当前滚动的方向,(0,1)表示向上滚动,(0,-1)表示向下滚动
useDragThreshold (bool)
是否使用拖拽阈值。如果启用了,那么只有当鼠标当前帧和上一帧的插值达到拖拽阈值时,才会触发拖拽事件。
如果想将此项设为false,需要在IInitializePotentialDragHandler.OnInitializePotentialDrag中进行设置。
在EventSystem组件中可以设置拖拽阈值:Drag Threshold属性(以像素为单位)
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