【Unity学习笔记】UI事件接口和参数PointerEventData

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦

【事件接口】

零 事件接口作用:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/65632664

一 鼠标移入移出:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/65947037

二 鼠标按下抬起点击:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/66477004

三:拖拽、拖拽前、拖拽开始、拖拽结束、A拖到B:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/69788909

除了上面大佬写的接口外,还有几个接口可以使用

接口名函数功能
IScrollHandlerOnScroll当鼠标滚轮滚动的时候
IUpdateSelectedHandlerOnUpdateSelected当物体被选中时,每一帧都会触发
ISelectHandlerOnSelect当物体从未被选中状态切换为选中状态时触发
IDeselectHandlerOnDeselect当物体从选中状态切换为未被选中状态时触发
IMoveHandlerOnMove当按下水平移动或垂直移动按钮时触发
ISubmitHandlerOnSubmit当按下提交按钮时触发
ICancelHandlerOnCancel当按下取消按钮时触发

上面提到的水平移动按钮、垂直移动按钮、提交按钮、取消按钮在Input Module组件中设置。详见:这里


【参数PointerEventData 】

猜测:上边接口提供的函数都有同一个参数PointerEventData ,猜测上述所有接口函数的实参都是同一个,即若A和B都实现了上述接口的任一个,则Unity在调用二者实现的函数时,传入的PointerEventData 对象是同一个。

官方网站:https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/ScriptReference/EventSystems.PointerEventData.html

【PointerEventData详解】

button (inputButton)

触发事件的按钮,如鼠标左键、中键、右键。

clickCount (int)

连续点击次数。

经过测试,需要实现了IPointerDownHandler或IPointerClickHandler接口,才会正确更新此值。
通常的用法应当是在除了OnPointerDown函数外的其它函数中使用,因为

如果是在OnPointerDown函数中调用,显示结果应当是上一次点击时,连续点击的次数。
这个连续点击的目标不一定是自身,也可以是实现了实现了IPointerDownHandler或IPointerClickHandler接口的其它UI。
比如在A中实现接口IPointerDownHandler
  public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
       Debug.Log(eventData.clickCount);
    }

我连续点击A三次,会分别输出012。
因为第一次点击时,上一次没有点击过物体,所以为0。
第二次点击时,上次点击A只连续点了一次,所以是1。
同样道理,第三次点击时由于前一次点击是连续点击了A两次,所以输出2。
如果此时我再单独点击一次A,则输出的是3。再单独点击A一次,就会输出1
如果在B中实现IPointerDownHandler或IPointerClickHandler接口,则在B中连续点击后,再在A中点击一次同样会输出B中连续点击的次数,相当于二者共用一个eventData参数。

clickTime (float)

上一次发送点击事件的时间,是从游戏开始到当前时间点的累积计时。

delta

当前帧距上一帧鼠标移动的方向
当OnBeginDrag函数被调用时,该值将会从Vector2(0.0f, 0.0f)开始,当OnDrag函数被调用时,会更新此值。
按照官网的代码示例,可以根据deltaValue的值判断拖拽的方向。
public class ExampleScript : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
    private float timeCount;
    private Vector2 deltaValue = Vector2.zero;

    public void OnBeginDrag(PointerEventData data)
    {
        deltaValue = Vector2.zero;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData data)
    {
        deltaValue += data.delta;
        if (data.dragging)
        {
            timeCount += Time.deltaTime;
            if (timeCount > 0.5f)
            {
                timeCount = 0.0f;
                Debug.Log("delta: " + deltaValue);
            }
        }
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData data)
    {
        deltaValue = Vector2.zero;
    }
}

draggin (bool)

判断用户是否正在拖动鼠标

enterEventCamera (Camera)

和上一次OnPointerEnter函数相关联的Camera

hovered (List)

悬停栈中的物体列表
经测试,包含两个物体:鼠标所在位置“最上层勾选了raycastTarget属性的UI“和”Canvas“

lastPress (GameObject)

上一个响应按下事件的物体,如实现了IPointerDownHandler或IPointerClickHandler接口的UI物体,含有Button组件的物体

pointerCurrentRaycast (RaycastResult )

返回从鼠标位置发射射线的碰撞结果

pointerDrag (GameObject)

返回当前脚本所在物体,如果设为null,则不会调用OnDrag 和OnEndDrag函数。

pointerEnter (GameObject)

触发OnPointerEnter的物体

pointerId (int)

指针的标识
如果使用的鼠标,则返回-1-2-3分别对应鼠标左键、中键和右键。如果是移动端触屏,则从0开始到设备支持的最大触摸个数。

pointerPress (GameObject)

触发OnPointerDown的物体

pointerPressRaycast (GameObject)

鼠标点击时,射线返回的物体

position (Vector2)

鼠标位置,左下角为(00),如果在窗口模式下,鼠标位置坐标可以超出窗口尺寸。

pressEventCamera (Camera)

与上一次OnPointerPress 事件相关的摄像头

pressPosition (Vector2)

上一次点击时,鼠标在屏幕坐标系下的位置坐标。

rawPointerPress (GameObject)

此次点击的物体。

scrollDelta (Vector2)

鼠标滚轮当前滚动的方向,(01)表示向上滚动,(0-1)表示向下滚动

useDragThreshold (bool)

是否使用拖拽阈值。如果启用了,那么只有当鼠标当前帧和上一帧的插值达到拖拽阈值时,才会触发拖拽事件。
如果想将此项设为false,需要在IInitializePotentialDragHandler.OnInitializePotentialDrag中进行设置。 
在EventSystem组件中可以设置拖拽阈值:Drag Threshold属性(以像素为单位)

相关问题和解决方案:

https://stackoverflow.com/questions/58916459/is-there-a-fast-way-to-detect-drag-events-on-a-game-object-in-unity

https://blog.csdn.net/aawoe/article/details/89846180

  • 11
    点赞
  • 50
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值