UnityCPU优化

转自https://weibo.com/p/1001603943936308719227?sudaref=passport.weibo.com


性能优化是项目开发中一个永恒的话题。用户的需求和项目的要求总在不停地增长,同屏人数、屏幕特效和场景复杂度永远在向着“榨干”硬件的趋势逼近。所以,无论硬件设备发展到何种程度、研发团队有多么丰富的经验积累,性能优化依旧是一个令人棘手却又难以规避的问题。


项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。今天,我们就这三方面来谈谈当前普遍存在的性能问题和相应的解决方案。此文为第一篇:CPU专讲。




就目前的移动游戏或VR项目而言,CPU的性能开销主要可归结为两大类:引擎模块性能开销和自身代码性能开销。其中,引擎模块中又可细致划分为渲染模块、动画模块、物理模块、UI模块、粒子系统、加载模块和GC调用等等。正因如此,我们在UWA测评报告中,就这些模块进行了详细的性能分析,从而方便大家快速定位项目的性能瓶颈,并根据分析和建议对问题进行迅速排查和解决。


通过大量的性能测评数据,我们发现渲染模块UI模块加载模块往往占据了游戏CPU性能开销的Top3。


渲染模块


渲染模块可以说是任何项目中最为消耗CPU性能的引擎模块。几乎所有的游戏或VR项目都离不开场景、角色和特效的渲染。对于渲染模块的优化,主要从以下两个方面入手:


● 降低Draw Call

Draw Call是渲染模块优化方面的重中之重。一般来说,Draw Call越高,则渲染模块的CPU开销越大。究其原因,要从底层Driver和GPU的渲染流程讲起,限于篇幅我们不在这里做过多的介绍。有兴趣的朋友可以查看以下链接中的说明(//stackoverflow.com/questions/485385

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值