内存优化
贴图:
关闭mipmap关闭读写操作
贴图拆2张
格式为2的n次方
不超出1024*1024
模型:
总面数小于10w单面小于1500, 总个数小于50个
代码:
用for代替foreachCPU优化
Draw Call:
LOD、Occlusion Culling和Culling Distancemesh break 合并 mesh
一个material给一次gpu算一次dc
在ui里面会根据深度排序,然后对于material,shader,texture一样的合并网格
在3d里面对material,shader,texture一样的静态 打钩后会自动合并对material,shader,texture一样的动态会 根据网格顶点算了 合并起来《900的会自动合并
UI模块:
尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动的UI元素引起的重构控制在较小的范围内;游戏加载:
缓存池