最近想把pc端的游戏项目转为Android手游项目,第一步就是脱离了pc端的鼠标键盘,变成触控屏幕输入,所以第一步是实现摇杆/轮盘
Unity摇杆
一、素材准备
在ps中制作了一个简易的游戏轮盘/摇杆,主要分为三部分
-①摇杆背景,用于显示玩家可操控的范围
-②摇杆按钮,用于显示玩家移动摇杆
-③摇杆方向,用于显示玩家移动摇杆的方向显示,并且通过玩家移动范围的大小来影响方向的alpha,这样也能提示玩家输入的大小(这是后话了,用于后面操作游戏主角)
导入到游戏文件,最终效果如图
二、主要实现
手游中的输入是 input.touch,unity中会有一个数组存储,如,当有三根手指输入,此处存储的数组会变为【1, 1, 1, 0, 0, 0】,当松开第二根按下的手指,则会变成【1, 0, 1, 0, 0, 0】,具体的解释大家可以去看别的博主的文章
使用一个布尔值canMoveIf记录当前轮盘按钮是否可以被操作(也就是是否在移动中),当没有在移动中,且触摸点的数量大于0,遍历touch数组,找到距离在可交互范围内的触摸点,跳出循环,然后将布尔值等于true
Distance是计算距离的函数,MoveDicision是判断距离后修改摇杆状态的函数
MoveDicision():我们可以通过获取touch的坐标,计算触摸点到摇杆背景(固定不动,移动的摇杆只需在触摸时重新获取坐标即可)坐标的距离,比较是否大于触发半径即可。(这里的半径是你想在多少范围内触发这个摇杆,并不是说一定要与摇杆背景相同,本菜菜是以摇杆半径为准)
当摇杆按钮到达摇杆范围边界的时候,不应该随着手指移动而超出,应该被“挡”在边界。所以当距离大于r,可以计算出角度的sin和cos值
得到这两个值后,分别乘以半径,就可以得到摇杆按钮的坐标了。
private void Move()
{
if (canMoveIf)
{
if (distance <= radiu)
{
JoyStick_con.transform.position = touchPosition;
}
else
{
sina = (touchPosition.y - JoyStickPosition.y) / distance;
cosa = (touchPosition.x - JoyStickPosition.x) / distance;
JoyStick_con.transform.position = new Vector3(radiu * cosa + JoyStickPosition.x, radiu * sina + JoyStickPosition.y, 0);
}
}
}
摇杆背景外边,会有一个提醒方向的指引。他的方向是指向触摸点的,但是这是图片,无法用某种函数,直接指向他。
可以用此数学办法实现,计算出触摸点与摇杆背景圆心的差值(y坐标和x坐标),然后用反正切函数直接获取到他的弧度值,再转为角度值,最后转为四元数,即可利用rotation函数实现旋转了。
此外,该方向会有一个随按钮移动距离而显隐的效果,也就是说越靠近中心越模糊,越靠近边界就越明显,通过计算distance与半径的比值,将它带入图片的alpha值,即可实现。
private void OutImage() // 指引方向的函数
{
if (canMoveIf)
{
if (distance < radiu) // 当距离小于半径,alpha值等于distance比半径
{
alpha = distance / radiu;
}
else // 当大于,alpha为一
{
alpha = 1;
}
JoyStick_outimage.color = new Color(JoyStick_outimage.color.r, JoyStick_outimage.color.g, JoyStick_outimage.color.b, alpha);
// 利用y值和x值的差值带入反正切函数,再转为角度值,将其转成四元数,带入rotation函数
rotateValue = Mathf.Atan2(touchPosition.y - JoyStickPosition.y, touchPosition.x - JoyStickPosition.x) * Mathf.Rad2Deg;
rotation = Quaternion.Euler(0, 0, rotateValue);
JoyStick_out.transform.rotation = rotation;
}
}
至此,简单的摇杆交互已经实现了,完整代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class JoyStickController : MonoBehaviour
{
public GameObject JoyStick;
public GameObject JoyStick_back;
public GameObject JoyStick_con;
public GameObject JoyStick_out;
public Image JoyStick_outimage;
public float radiu = 120; // 半径
Touch touch;
Vector3 touchPosition; // 记录触摸点的坐标
Vector3 JoyStickPosition; // 记录摇杆坐标
float distance; // 记录触摸点到摇杆的距离,用于比较是否在想要触发的范围内
float sina;
float cosa;
float rotateValue;
Quaternion rotation;
bool canMoveIf = false; // 记录是否已在操作摇杆
float alpha = 0;
int j = 0;
private void Awake()
{
JoyStickPosition = JoyStick.transform.position;
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0) // 当屏幕上检测到触摸输入
{
if(!canMoveIf) // 当摇杆没有被操作,进入for循环查找在摇杆内符合操作的触摸点
{
for (int i = 0; i < Input.touchCount; i++)
{
Distance();
MoveDicision(touch);
if(canMoveIf)
{
j = i;
break; // 找到后,修改摇杆操作的布尔值,然后跳出for循环
}
}
}
touch = Input.GetTouch(j);
Distance();
Move(); // 移动摇杆的函数
OutImage(); // 显示摇杆方向的函数
}
else // 当松开,摇杆按钮移动到原点 | 不能被移动 | alpha为0,也就是透明
{
JoyStick_con.transform.position = JoyStickPosition;
canMoveIf = false;
alpha = 0;
JoyStick_outimage.color = new Color(JoyStick_outimage.color.r, JoyStick_outimage.color.g, JoyStick_outimage.color.b, alpha);
}
}
private void Distance()
{
touchPosition = touch.position;
distance = Vector3.Distance(touchPosition, JoyStickPosition);
}
private void MoveDicision(Touch touch)
{
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
if (distance <= radiu)
{
canMoveIf = true;
}
}
}
private void Move()
{
if (canMoveIf)
{
if (distance <= radiu)
{
JoyStick_con.transform.position = touchPosition;
}
else
{
sina = (touchPosition.y - JoyStickPosition.y) / distance;
cosa = (touchPosition.x - JoyStickPosition.x) / distance;
JoyStick_con.transform.position = new Vector3(radiu * cosa + JoyStickPosition.x, radiu * sina + JoyStickPosition.y, 0);
}
}
}
private void OutImage() // 指引方向的函数
{
if (canMoveIf)
{
if (distance < radiu) // 当距离小于半径,alpha值等于distance比半径
{
alpha = distance / radiu;
}
else // 当大于,alpha为一
{
alpha = 1;
}
JoyStick_outimage.color = new Color(JoyStick_outimage.color.r, JoyStick_outimage.color.g, JoyStick_outimage.color.b, alpha);
// 利用y值和x值的差值带入反正切函数,再转为角度值,将其转成四元数,带入rotation函数
rotateValue = Mathf.Atan2(touchPosition.y - JoyStickPosition.y, touchPosition.x - JoyStickPosition.x) * Mathf.Rad2Deg;
rotation = Quaternion.Euler(0, 0, rotateValue);
JoyStick_out.transform.rotation = rotation;
}
}
}