CocosCreator 图片资源加载和释放

本文探讨CocosCreator中资源加载和释放,包括resources目录的作用、各种资源类型如cc.Texture2D和cc.SpriteFrame的管理,以及如何优雅地释放资源,如引用计数和文件夹管理策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

CocosCreator资源加载和释放

CocosCreator的官方文档对资源的加载和释放方面描述的不算清楚, 不少人对游戏内存的把控没有信心,今天我就来捋一捋CocosCreator的资源加载和释放,权当是测试一下各个资源加载和释放的接口

本文基于CocosCreator2.1.1

0. CocosCreator的resources目录

使用过CocosCreator的人应该都知道,resorces目录是用来存放那些需要再游戏中动态加载的资源, 官方稳定建议如果资源不需要动态加载,就不要放在该目录下. 经测试, resources目录下的所有资源在构建工程后生成的setting.js文件中有记录,resources目录下的资源越多也就意味着setting.js越大

1. CocosCreator的各种类型的资源

在CocosCreator2.1.1版本中,在空场景的情况下cc.loader._cache中一共有20个对象,下文的资源加载和释放的对比将会刨除这20个对象

(1) cc.Texture2D

这是一个基本的图片资源类型,很多游戏都有这个

//加载一个cc.Texture2D类型的资源
cc.loader.loadRes('pic', cc.Texture2D, (err, data) => {
    if(err) return console.log(err);
    console.log(cc.loader._cache);
});

以上代码加载完成之后,_cache中多了一个png资源和一个json资源,其中png资源是图片资源是占用内

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