openGL之纹理贴图---openGL学习笔记(十三)

把图像贴到所绘制的图形上的技术,在openGL中叫做纹理贴图。

使要用纹理贴图要实现以下步骤:

1.启用纹理贴图---纹理贴图同样是状态机,所以启用方法为:gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

2.生成纹理ID:因为openGL中纹理贴图的工作过程是,先将图片加载进来,而加载纹理当然有可能会加载很多纹理,所以如何判断当前操作的纹理呢---openGL在每加载一个纹理的时候都会生成一个整数值的纹理ID,然后每个纹理贴图都会绑定到这个ID上,所以用这个纹理ID就可以操作加载的每一个纹理。gl.glGenTextures(1,texId,0);第一个参数1的意思是,用一个数字来表示纹理ID,第三个参数为偏移量。

3.绑定纹理ID:gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,id);

4.加载纹理:GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);第一个参数为什么类型的纹理,第二个参数为等级,第三个参数是要加载的位图,第四个参数为边框。

通过上述几步基本完成了纹理贴图的主要步骤,不过,一般的图片像素都很大,那么我们如何进行缩放呢,那么就要指定纹理过滤器:

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//缩小
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//放大

而如果加载的图片过大,我又不想把图片缩小,那就要设置环绕方式:

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);//S回绕
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);//T回绕
那么这些都设置好了之后,我们并没有告诉openGL如何将加载进来的图片的坐标与绘制图形的坐标进行匹配,默认情况下,openGL将一个图像加载进来,会默认左下角为0,0坐标,右上角为1,1坐标,如下图所示:

而我们制定坐标的时候,就可以根据需求自行调节,例如:

而将一个小图片贴到大图形上时,openGL会做一个插值处理,例如用横向5cm的位图贴到横向10cm的图形上时,openGL会取各部分之间的颜色差值插到空白位置,为了美观,我们使用线性插值使图像变得平滑,如下图所示:

在完成上述步骤以后,还需要最后一步,指定纹理指针:

gl.glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0, BufferUtils.arr2FloatBuffer(texCoords));
与定点指针一样,第一个参数为用几个数来表示一个点,第二个参数为这些数是什么数据类型,第三个参数为跨度,第四个参数为缓冲区。

经过以上步骤就完成了纹理贴图,效果图如下:

附代码:

public class MyTextureRenderer extends AbstractRenderer{

    private Resources r;

    public MyTextureRenderer(Resources r){
        this.r = r;
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.glColor4f(1, 0, 0, 1);
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
        GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
        gl.glRotatef(xRotate, 1, 0, 0);
        gl.glRotatef(yRotate, 0, 1, 0);

     /*********************** 纹理 ************************/
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);//启用二维纹理
        int [] texId = new int[1];
        gl.glGenTextures(1,texId,0);//生成纹理id
        int id = texId[0];//取到纹理id
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,id);//绑定纹理
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(r, R.drawable.a8);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);//加载纹理
        //指定纹理过滤器
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//缩小
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//放大
        //纹理回绕参数
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);//S回绕
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);//T回绕
        bitmap.recycle();
        //纹理坐标
        float [] texCoords = {
                0,1,
                1,1,
                0,0,
                1,0,
        };
        //指定纹理指针
        gl.glTexCoordPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0, BufferUtils.arr2FloatBuffer(texCoords));
        float r = 1f;//半径
        float [] coords = {
                -r,-r,0,
                r,-r,0,
                -r,r,0,
                r,r,0,
        };

        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, BufferUtils.array2ByteBuffer(coords));//指定顶点指针

        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    }
}

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