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课时39 基础实例 - C# 光照渲染 1
1.法向量存在于模型空间中,光照方向存在于世界空间中。两个向量需要在世界空间中进行计算。
2.法向量需要转换至世界空间,转换时机有两种:①模型的初始法向量跟随模型顶点坐标一起变换,直至世界空间②待模型顶点已转至世界空间后,根据世界空间的两个向量,求得世界空间的法向量。这里的Coding是按照第二种方式来的。
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课时40 基础实例- C# 光照渲染 2
效果:实现光照强度并填充三角平面
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课时41 基础实例- C# 光照渲染 3
1.法向量与光向量点积可以确定光照强度,同时法向量与视向量点积也可以确定哪个面会显示。
2.效果:
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课时42 基础实例- C# 光照渲染 4
1.传入顶点顺序:红色线位于可见面。根据左手定则,看得到的面三角形顶点输入顺序为顺时针,否则为逆时针。
2.效果: