ECS入门 3.SpawnFromMonoBehaviour

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前言

此示例演示如何使用预制件游戏对象生成实体和组件。该场景生成一对旋转立方体的“场”。

它显示了什么?

Unity.Entities 提供游戏对象转换实用程序,用于将游戏对象层次结构转换为其实体表示形式。使用此实用程序,您可以将预制件转换为实体表示形式,并在需要时使用该表示形式生成新实例。
实例化实体预制件时,整个预制件表示形式将作为一个组进行克隆,其方式与基于游戏对象实例化预制件的方式相同。
Spawner_FromMonoBehaviour类在 Start() 方法中将预制件转换为其实体表示形式,然后实例化旋转对象的字段。

项目

场景布置

创建一个预制体
创建一个预制体

场景布置
场景布置

代码编写

创建两个脚本
Spawner_FromMonoBehaviour.cs

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;

// ReSharper disable once InconsistentNaming
[AddComponentMenu("DOTS Samples/SpawnFromMonoBehaviour/Spawner")]
public class Spawner_FromMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
    public GameObject Prefab;
    public int CountX = 100;
    public int CountY = 100;

    void Start()
    {
        // Create entity prefab from the game object hierarchy once
        // 创建实体预制体的游戏对象
        var settings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
        var prefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, settings);
        var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

        for (var x = 0; x < CountX; x++)
        {
            for (var y = 0; y < CountY; y++)
            {
                // Efficiently instantiate a bunch of entities from the already converted entity prefab
                var instance = entityManager.Instantiate(prefab);

                // Place the instantiated entity in a grid with some noise
                var position = transform.TransformPoint(new float3(x * 1.3F, noise.cnoise(new float2(x, y) * 0.21F) * 2, y * 1.3F));
                entityManager.SetComponentData(instance, new Translation {Value = position});
            }
        }
    }
}


RotationSpeed_ForEach

using System;
using Unity.Entities;

[GenerateAuthoringComponent]
public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
{
    public float RadiansPerSecond;
}

添加并设置脚本

给父物体添加RotationSpeed_ForEach脚本,并设置Radians Per Second的值为2
设置脚本
在场景中添加并设置
设置

总结

// 初始设置
var settings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
var prefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, settings);
var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;


//生成到场景
var instance = entityManager.Instantiate(prefab);

// Place the instantiated entity in a grid with some noise
var position = transform.TransformPoint(new float3(x * 1.3F, noise.cnoise(new float2(x, y) * 0.21F) * 2, y * 1.3F));
// 设置组件内容
entityManager.SetComponentData(instance, new Translation {Value = position});

===========================Blob=============================
//首先,声明一个结构。之后,声明一个临时分配的“构建器”。
BlobBuilder builder = new BlobBuilder(Allocator.Temp);
//然后你设计你的结构,从你在结构中使用的数据方案开始。
ref MyStruct myStruct = ref builder.ConstructRoot<MyStruct>();
        
//最后,您设置 BLOB 资产参考并持续分配它。
BlobAssetReference<MyStruct> myBlobAssetReference = builder.CreateBlobAssetReference<MyStruct>(Allocator.Persistent);

//添加组件数据
entityManager.AddComponentData(entity, new MyPointReferece { Value = myBlobAssetReference });
builder.Dispose();

运行效果

运行效果

 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 
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