通俗易懂的 OpenGL ES 3.0(一)入门必备知识!!

前言

opengl的入门是个难点,因为在绘制出图形之前,你必须要学习一大堆的概念,以及部分图形知识。以至于在代码中不迷路-v-!!.接下来就通俗的讲解下部分概念知识。希望大家取其精华去其糟粕

温馨提示: blog阅读体验会好点
https://laishujie.coding.me/2018/09/23/通俗易懂的 OpenGL ES (一)入门必备知识/

顶点(Vertex)

     opengl物体图形都由点、线和多边形组成。而组成他们的关键就在于我们的顶点数据。就像画画在开始前会先画出大概的位置,opengl在绘制的时候也需要准备绘制的位置,而这些位置就是顶点,当顶点组合起来就是顶点坐标

举个例子:看下面的的蓝色小球就是我们说的顶点,而这些小球组合起来就是一组顶点坐标,从而组成我们的图形物体

在这里插入图片描述

坐标系

     opengl是一个3d的世界,由 x,y,z 坐标组成顶点坐标。画了一张图,应该会就比较好理解了

在这里插入图片描述

上面的图片也说的比较详细。就不详细解释了

着色器

     OpenGL编程语言是GLSL,就是我们说的着色器语言。语法上比较像c/c++。但是在这一基础上加上了许多适合图形处理的一些东西,比如一些针对向量和矩阵操作等。我们要图形渲染,就一定需要顶点着色器和一个简单的片元着色器

渲染基本过程

图片来自https://learnopengl-cn.github.io/
图片来自: https://learnopengl-cn.github.io/

对于上面的图形渲染管线的每个阶段。我们只需要编写这个顶点着色器和片段着色器。

确定位置与渲染的颜色

1.顶点着色器

     这个东西的主要作用是接受顶点数据,也是说通常是用来接受定义的顶点坐标,或者是一些关于矩阵变换,纹理生成和坐标变换等…。总的来说就是处理顶点数据

     简单的顶点着色器

#version 300 es

layout (location = 0) in vec3 aPos;

 // 为片段着色器指定一个颜色输出
out vec4 color;
void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
    color = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
}

aPos确定了位置之后,通过out字段输出渲染颜色了。这就要说到片段着色器

2.片段着色器

     最主要是确定渲染的颜色。就像画家调色板。

很多滤镜、美颜、图片处理。或者说抖音的一些特效,都可以用片元着色器编写。

最简单的片元着色器

//指定版本号和精度
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 fragColor;

//从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
in vec4 color;
void main()
{
    //在通过out字段将颜色输出
    fragColor = color;
}

这样就可以通过顶点着色器为中介,接受颜色值在通过片段着色器输出了

实践的话,可以看看这篇文章,不过是用opengl2.0写的,与3.0差别不算很大,改改就好了

手把手带你实现抖音短视频特效

最后在说下2.0和3.0的不同的之处 (-V-!!
1. VAO (顶点数组对象:Vertex Array Object)

不知道你们2.0有没有用过这个vbo的东西,就是这个把顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输的开销,因为顶点数据多了,就是坐标的数据多了很多的很多组,切换的时候很麻烦,就出现了这个VAO,绑定对应的顶点数据

有空会出个文章说说这个vao和vbo是啥0v0.

2.语法方面的不同
  1. attribute和varying。 取而代之的是 in和out
  2. 头文件多了个#version 300 es
  3. 还有纹理 texture2D和texture3D统统改为 texture
  4. 内置函数gl_FragColor和gl_FragData删除,如果片段着色器要输出用out声明字段输出。不过保留了gl_Position
  5. 还有的是layout的作用:可以直接指定位置
opengl 2.0
uniform  float intensity;
 // 代码 赋值
GLES20.glUniform1f(GLES20.glGetAttribLocation(program, "intensity"), 1f)

opengl 3.0
layout (location = 1) uniform  float intensity;

//直接写上对应的layout的值就可以赋值
GLES30.glUniform1f(1,1f) 

暂时就这些,有遗漏的可以补充!!-v-!

参考资料:
https://learnopengl-cn.github.io/
https://blog.csdn.net/junzia/article/details/52793354
https://blog.csdn.net/yanyan19880509/article/details/58325322

感谢阅读!!

知道了上面这这几个知识算是入门。当然还有许多都没有涉及到,比如,:矩阵变换、投影、光照、纹理…等等。有时间会像大家介绍更多的知识,希望大家看完有所收获吧!【完】

OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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