Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(1)
1 OpenGL ES 3.0中的新功能
OpenGL ES 3.0于2012年8月问世,大大扩展了嵌入式应用程序开发人员可以使用的OpenGL ES功能集。 那时,许多更复杂的功能仅适用于使用OpenGL 3.x的桌面开发人员。
举几个例子:
- 采样器对象和顶点属性数组除数成为桌面OpenGL 3.3的核心功能
- 无缝的多维数据集地图过滤和栅同步对象成为桌面OpenGL 3.2的核心
- 桌面OpenGL 3.1中引入了实例化绘制调用和统一缓冲区对象
- 在桌面OpenGL 3.0中引入了帧缓冲对象(具有多个渲染目标支持)和变换反馈
以上所有内容都包含在核心OpenGL ES 3.0中。 确实,通过扩展机制可以在OpenGL ES 2.0中获得对其中某些功能的部分支持。 但是不可能在整个OpenGL ES 2.0生态系统中假设它们的可用性。 如果开发人员想要使用不属于ES2.0核心规范的功能,则他们需要实现fall-back code-path,以适应不支持该扩展的设备。 这大大增加了实现的复杂性和所需的测试量。 结果,通常不鼓励开发人员尝试新功能。
有关所有功能的更多信息,请参见OpenGL ES 3.0规范,网址为https://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/es_spec_3.0.3.pdf
1.1 二维阵列纹理
二维阵列纹理(2D阵列纹理)建立在二维纹理(2D纹理)的概念上。
在2D纹理中,mipmap级别由单个图像组成。 在2D阵列纹理中,单个mipmap级别可容纳许多图像。 包含在单个mipmap中的每个图像称为一个图层。 给定mipmap级别上的所有图层都具有相同的分辨率。
图层数据是在创建2D阵列纹理对象时所请求的内部格式。 在给定的mipmap级别上,所有图层的宽度和高度也在创建时定义,并且在纹理对象的生存期内无法更改。 二维数组纹理对象为每个mipmap级别保留的层数称为纹理对象深度。 这也需要在创建时定义。
可以为2D数组纹理分配一个mipmap链。 至少可以为每个层定义一个基本的Mipmap级别,并且纹理采样仍将起作用。 如果不需要基于mipmap的纹理过滤,或者可用内存不足,则可以执行此操作。
在mipmap级别n + 1上的所有图层必须是在mipmap级别n上的图层大小的一半,例如,如果在mipmap级别0上使用4x8的图层大小,则在mipmap级别1上的每个图层都需要具有2x4的大小 。 Mipmap级别2将为1x2,对于最后一个mipmap级别,每个图层将占用一个像素。 每个尺寸都固定在1。
一旦将mipmap存储定义为可变的或不可变的,则2D阵列纹理可以是:
- 用作渲染目标; 可以使用帧缓冲区对象渲染图层
- 使用新的GLSL纹理采样功能从任何着色器阶段采样
ES Shading Language 3.0中几乎所有可用于2D纹理的纹理采样功能都可用于采样2D阵列纹理。 唯一不支持此功能的功能是投影纹理查找及其派生类。 如果请求的位置在任何轴上都超出了定义的范围,则采样功能的行为由S / T / R包装模式控制。
在二维阵列纹理目标上运行的纹理采样函数采用一个附加参数,该参数定义了应从中采样数据的图层索引。
2D阵列纹理采样函数返回的值始终在被采样的图层边界内操作。 仅是为采样层定义的一组mipmap用于计算结果值。 因此,可以保证在采样过程中使用的所有抽头都不会从多于一层的数据中获取数据。 这是2D阵列纹理的基本概念,可将其与3D纹理区分开。
2D阵列纹理通常用于增强现有的纹理图集技术。 它们对于多纹理或视频帧存储目的也很有用。 使用2D阵列纹理,可以减少为每个绘制调用配置的纹理绑定的数量,因为可以编写着色器,以通过单个纹理采样器访问单个2D阵列纹理的多个层。
1.2 三维纹理
从概念的角度来看,三维纹理(3D纹理)与2D阵列纹理非常相似。 两者之间的主要区别在于如何执行数据采样过程以及如何构建mipmap链。
3D纹理由一组称为切片的二维图像组成。 所有切片组合在一起形成单个mipmap级别。 后续的mipmap级别必须是先前的mipmap级别的一半。 3D纹理对象的Mipmap链由一组长方体组成,其中每个后续长方体通常都比其前一个长方体大一半。
注意:
这与2D阵列纹理不同,在2D阵列纹理中,每个图层必须分配一个单独的mipmap链。
对于每个切片,必须定义基本的mipmap级别。 除此之外,如果使用最近或线性最小化过滤,则后续mipmap的声明是可选的。 对尚未定义mipmap链的3D纹理对象使用基于mipmap的缩小过滤,将使纹理不完整,从而导致任何采样操作都返回vec4(0,0,0,1)。
对于3D纹理,假设所有切片均均匀地分布在以(0,0,0)开始并以(1,1,1)结束的单位立方体中,例如,如果3D纹理对象定义了深度 的4:
- 索引0处的切片将在Z = 0处
- 索引1处的切片将在Z = 0.33处
- 索引2处的切片将在Z = 0.67处
- 索引3处的切片将在Z = 1处
GLSL中的所有3D纹理采样功能都要求调用者在单位多维数据集中提供应从中采样数据的3D位置。 使用多个线性插值运算从切片数据中计算出结果值。
注意:
这是2D阵列纹理和3D纹理之间的关键区别。 从2D阵列纹理采样时,OpenGL ES永远不会在采样层之外使用数据。
尝试采样在多维数据集外部定义的位置时,由3D纹理采样功能返回的数据取决于环绕模式配置。
3D纹理的一个常见用例是体积数据的存储,因为该功能提供了一种硬件加速的方式来计算所定义数据集中任何位置的插值。