Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(1)

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1 OpenGL ES 3.0中的新功能

OpenGL ES 3.0于2012年8月问世,大大扩展了嵌入式应用程序开发人员可以使用的OpenGL ES功能集。 那时,许多更复杂的功能仅适用于使用OpenGL 3.x的桌面开发人员。

举几个例子:

  • 采样器对象和顶点属性数组除数成为桌面OpenGL 3.3的核心功能
  • 无缝的多维数据集地图过滤和栅同步对象成为桌面OpenGL 3.2的核心
  • 桌面OpenGL 3.1中引入了实例化绘制调用和统一缓冲区对象
  • 在桌面OpenGL 3.0中引入了帧缓冲对象(具有多个渲染目标支持)和变换反馈

以上所有内容都包含在核心OpenGL ES 3.0中。 确实,通过扩展机制可以在OpenGL ES 2.0中获得对其中某些功能的部分支持。 但是不可能在整个OpenGL ES 2.0生态系统中假设它们的可用性。 如果开发人员想要使用不属于ES2.0核心规范的功能,则他们需要实现fall-back code-path,以适应不支持该扩展的设备。 这大大增加了实现的复杂性和所需的测试量。 结果,通常不鼓励开发人员尝试新功能。

有关所有功能的更多信息,请参见OpenGL ES 3.0规范,网址为https://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/es_spec_3.0.3.pdf

1.1 二维阵列纹理

二维阵列纹理(2D阵列纹理)建立在二维纹理(2D纹理)的概念上。

在2D纹理中,mipmap级别由单个图像组成。 在2D阵列纹理中,单个mipmap级别可容纳许多图像。 包含在单个mipmap中的每个图像称为一个图层。 给定mipmap级别上的所有图层都具有相同的分辨率。

图层数据是在创建2D阵列纹理对象时所请求的内部格式。 在给定的mipmap级别上,所有图层的宽度和高度也在创建时定义,并且在纹理对象的生存期内无法更改。 二维数组纹理对象为每个mipmap级别保留的层数称为纹理对象深度。 这也需要在创建时定义。
在这里插入图片描述
可以为2D数组纹理分配一个mipmap链。 至少可以为每个层定义一个基本的Mipmap级别,并且纹理采样仍将起作用。 如果不需要基于mipmap的纹理过滤,或者可用内存不足,则可以执行此操作。

在mipmap级别n + 1上的所有图层必须是在mipmap级别n上的图层大小的一半,例如,如果在mipmap级别0上使用4x8的图层大小,则在mipmap级别1上的每个图层都需要具有2x4的大小 。 Mipmap级别2将为1x2,对于最后一个mipmap级别,每个图层将占用一个像素。 每个尺寸都固定在1。

一旦将mipmap存储定义为可变的或不可变的,则2D阵列纹理可以是:

  • 用作渲染目标; 可以使用帧缓冲区对象渲染图层
  • 使用新的GLSL纹理采样功能从任何着色器阶段采样

ES Shading Language 3.0中几乎所有可用于2D纹理的纹理采样功能都可用于采样2D阵列纹理。 唯一不支持此功能的功能是投影纹理查找及其派生类。 如果请求的位置在任何轴上都超出了定义的范围,则采样功能的行为由S / T / R包装模式控制。

在二维阵列纹理目标上运行的纹理采样函数采用一个附加参数,该参数定义了应从中采样数据的图层索引。

2D阵列纹理采样函数返回的值始终在被采样的图层边界内操作。 仅是为采样层定义的一组mipmap用于计算结果值。 因此,可以保证在采样过程中使用的所有抽头都不会从多于一层的数据中获取数据。 这是2D阵列纹理的基本概念,可将其与3D纹理区分开。

2D阵列纹理通常用于增强现有的纹理图集技术。 它们对于多纹理或视频帧存储目的也很有用。 使用2D阵列纹理,可以减少为每个绘制调用配置的纹理绑定的数量,因为可以编写着色器,以通过单个纹理采样器访问单个2D阵列纹理的多个层。

1.2 三维纹理

从概念的角度来看,三维纹理(3D纹理)与2D阵列纹理非常相似。 两者之间的主要区别在于如何执行数据采样过程以及如何构建mipmap链。

3D纹理由一组称为切片的二维图像组成。 所有切片组合在一起形成单个mipmap级别。 后续的mipmap级别必须是先前的mipmap级别的一半。 3D纹理对象的Mipmap链由一组长方体组成,其中每个后续长方体通常都比其前一个长方体大一半。

在这里插入图片描述

注意:
这与2D阵列纹理不同,在2D阵列纹理中,每个图层必须分配一个单独的mipmap链。

对于每个切片,必须定义基本的mipmap级别。 除此之外,如果使用最近或线性最小化过滤,则后续mipmap的声明是可选的。 对尚未定义mipmap链的3D纹理对象使用基于mipmap的缩小过滤,将使纹理不完整,从而导致任何采样操作都返回vec4(0,0,0,1)。

对于3D纹理,假设所有切片均均匀地分布在以(0,0,0)开始并以(1,1,1)结束的单位立方体中,例如,如果3D纹理对象定义了深度 的4:

  • 索引0处的切片将在Z = 0处
  • 索引1处的切片将在Z = 0.33处
  • 索引2处的切片将在Z = 0.67处
  • 索引3处的切片将在Z = 1处

GLSL中的所有3D纹理采样功能都要求调用者在单位多维数据集中提供应从中采样数据的3D位置。 使用多个线性插值运算从切片数据中计算出结果值。

注意:
这是2D阵列纹理和3D纹理之间的关键区别。 从2D阵列纹理采样时,OpenGL ES永远不会在采样层之外使用数据。 

尝试采样在多维数据集外部定义的位置时,由3D纹理采样功能返回的数据取决于环绕模式配置。

3D纹理的一个常见用例是体积数据的存储,因为该功能提供了一种硬件加速的方式来计算所定义数据集中任何位置的插值。

OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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