本文讨论纹理单元(texture unit)的使用,以及和着色器之间的关系。
使用纹理的过程大概是这样的:
1 从硬盘加载texture到内存,获取texture's ID
// 1 创建纹理对象获取ID
glGenTextures(1, &textureID);
// 2 绑定纹理缓冲区设置属性
glBindTexture(), glTexImage2D(), glGenerateMipMap() , glTexParameteri()等函数
2 在内存中通过uniform variable和对应的shader关联此ID,
glUseProgram(ShaderID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ShaderID, "texture name in shader"), value);
此时,在shader中的uniform variable name应该和此处一样,否则(假设都不一样),opengl会自动把绑定编号为0的纹理
比如你在内存中是这样的名字
shader.setInt("texture1", 0);
shader.setInt("texture2", 1);
而在shader中你是这样声明的
uniform sampler2D texture111;
uniform sampler2D texture2222;
那么在实际渲染时,你是这样绑定的的
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
那么,你只绑定的texture1,因为内存中你设置的名字在shader中找不到。但是opengl默认激活编号为0的纹理。所以你在内存中使用 glGetuniformLocation函数设置的纹理名字,应该和shader中的uniform sampler2D variable声明的名称应保持一致,除非只使用了一个纹理单元。
3 渲染时绑定对应的texture
如果使用一个,可以不用激活纹理功能。如果使用多个,必须在使用前激活纹理功能,并绑定对应的纹理ID
glBindVertexArray(someVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
所以整个过程就是
加载纹理到内存,创建纹理编号,绑定该纹理图片设置一系列属性,每个纹理编号要用glGetUniformLocation函数设置成和shader中一样的uniform sample2D类型的名称, 最后,渲染时先激活对应的纹理,绑定纹理单元(最多绑定16个),这样shader就可以正常读取纹理单元的数据了。