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你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值。
使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。
一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。
一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以教程前面部分我们没有分配一个位置值。
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。
通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。
就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:
************************************************************************************/
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <windows.h>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// 定义顶点着色器
// 我们需要调整顶点着色器使其能够接受顶点坐标为一个顶点属性,并把坐标传给片段着色器
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
"layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"out vec2 TexCoord;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
" ourColor = aColor;\n"
" TexCoord = aTexCoord;\n"
"}\0";
// 定义片段着色器
// texture是GLSL内建的采样纹理颜色的函数
// 它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。
// texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样
// 最终输出颜色现在是两个纹理的结合。
// GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。
// 如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。
// 0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"in vec2 TexCoord;\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform sampler2D texture1;\n"
"uniform sampler2D texture2;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);\n"
"}\n\0";
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 每次窗口变化时重新设置图形的绘制窗口,可以理解为画布
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main(int argc, char **argv)
{
// 初始化,配置版本号,配置核心模式
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "mytest", NULL, NULL);
if (!window)
{
std::cout << "Create Window Error!\n";
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 注册窗口大小变化的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// 初始化glad
// 我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。
// GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
glfwTerminate();
glfwDestroyWindow(window);
return -1;
}
unsigned int vertexShader;
// 创建一个顶点着色器
// 给着色器附加源码
// 编译着色器
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512] = { 0 };
// 获取着色器编译状态
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
// 如果编译错误,获取错误信息
glGetShaderInfoLog(vertexShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 编译片段着色器,过程如上面的顶点着色器
int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
/* 创建好着色器后,要将多个着色器链接为一个着色器程序对象 */
// 创建一个着色器程序对象
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
// 添加着色器到着色器程序对象
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// 链接它们
glLinkProgram(shaderProgram);
// 与编译着色器一样,需要检测链接是否成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINK_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 链接成功后就可以激活着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 至此,我们已经不需要之前的两个片段着色器了,就删了吧
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 加载图片纹理
// 加载图片可以自己写,也可以使用库,什么方式不重要,只要能把图片读取到内存就行
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (!data)
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
// 由于是示例代码,错误处理就不做了,直接退出
return 0;
}
// 创建一个纹理内存对象
unsigned int texture1;
glGenTextures(1, &texture1);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// 设置环绕
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
// 设置过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// 图片生成纹理之后就用不掉了,可以删掉了
stbi_image_free(data);
// 因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部。
// 为防止图像颠倒,在图像加载时翻转y轴
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
data = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (!data)
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
// 由于是示例代码,错误处理就不做了,直接退出
return 0;
}
// 创建一个纹理内存对象
unsigned int texture2;
glGenTextures(1, &texture2);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// 图片生成纹理之后就用不掉了,可以删掉了
stbi_image_free(data);
// 使用纹理
// 首先定义包含纹理坐标的顶点数组
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
// 定义索引数组,就是每个三角形都用哪三个点
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VBO;
unsigned int VAO;
unsigned int EBO;
// 创建一个内存缓冲对象
glGenBuffers(1, &VBO);
// 创建一个索引缓冲对象
glGenBuffers(1, &EBO);
// 创建一个顶点数组对象
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 首先绑定顶点数组对象,,。
glBindVertexArray(VAO);
// 然后将内存对象绑定为顶点缓冲对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 向缓冲内存写入数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 本例中,我们还要为索引缓冲对象绑定内存对象
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
// 向索引缓冲对象写入数据
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 纹理属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// 请注意,这是允许的,
// 对glVertexAttribPointer的调用将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲区对象,
// 因此我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 您可以在之后取消绑定VAO,以便其他VAO调用不会意外地修改此VAO,但这种情况很少发生。
// 修改其他VAO需要调用glBindVertexArray,因此我们通常不会在不直接需要时取消绑定VAO(也不是VBO)。
glBindVertexArray(0);
// 激活着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元
// 我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture2"), 1);
// 创建渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 处理输入事件
processInput(window);
// 清空背景颜色
// 当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,
// 整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
// 在这里,我们将屏幕设置为了类似黑板的深蓝绿色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/*****************************************************************
OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。
它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,
这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
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// 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// 绑定纹理,自动把纹理赋值给片段着色器的采样器
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
Sleep(1);
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
glfwDestroyWindow(window);
return 0;
}
OpenGL学习笔记:多个纹理
于 2019-08-09 17:38:13 首次发布