Unity3d读取FBX自动生成AnimatorController的方法

 由于自身的懒惰,一年多没写博客了。。十分愧疚,回想来还是写博客才能将知识更好的牢记并发现问题

前几天工作需要做一个自动生成动画组件的工具类,美术一般只会将做好的动画模型发给你,如果每个模型都手动自己新建Animator再绑定的话 是十分浪费时间的,所以必须得实现脚本自动化。

 根据近几天参考的几篇博客,自己写了一个工具类,下面进入正题

  1. 将模型的动作模型(一般是FBX文件)放进一个文件夹中,并规定命名。                                                                        (例如:model_1为待机动画,model_2为行走动画)
  2. 创建一个脚本用作工具类起名为AnimatorTool,脚本中定义一个工具类函数
[MenuItem("Tools/自动生成动画控制器")]
public static void AutoAllCreateAnimatorControll()

  在该函数中,将要进行三步操作

  1.  从FBX文件中导出AnimationClip组件

  2.  压缩AnimationClip

  3.  生成AnimatorController组件

首先我们来实现第一步,新建一个函数名为ExportAllAnimationClips

 public static void ExportAllAnimationClips()
    {
       //检查是否存在animationClips存放的目录
        if (Directory.Exists(Application.dataPath + PathTools._AnimationClipsDir) == false) //此处的PathTools._AnimationClipsDir为你自己想存放AnimationClip的路径
        {
            Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + PathTools._AnimationClipsDir);
        }
        DirectoryInfo directoryInfo = new DirectoryInfo(PathTools._FBXDir);//PathTools._FBXDir是之前存放了模型动画的文件夹
        FileInfo[] fileInfos = directoryInfo.GetFiles();
        foreach (FileInfo fileInfo in fileInfos)
        {
            if (fileInfo.Extension == ".fbx")
            {
                string fileName = fileInfo.Name.Substring(0, fileInfo.Name.IndexOf("."));//获取模型文件的名称

                string pathName = fileInfo.FullName.Substring(fileInfo.FullName.IndexOf("Assets\\"));//获取模型文件的Unity的路径

                AnimationClip animationClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(pathName);//获取模型文件中的AnimationClip组件
                if (animationClip != null)
                {
                    //以下是验证文件命名的方法 可以根据自己项目来定
                    string[] names = fileName.Split('_');
                    if (names.Length != 2)
                    {
                        Debug.LogError(fileName + "文件命名有问题,请检查");
                        continue;
                    }
                    int param1, param2, param3 = 0;
                    if (names[0] != "Model" || int.TryParse(names[1], out param1) == false)
                    {
                        Debug.LogError(fileName + "文件命名有问题,请检查");
                        continue;
                    }
                  

                    //创建动画片段
                    AnimationClip clipTemp = new AnimationClip();
                    EditorUtility.Cop
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