1.在Unity中,自己写的类(脚本)的名字不能与Unity已有的类的名字相同,如果相同的话就会导致一个错误 --- 当我们在脚本中想调用Unity自带的类的时候,我们只能够调用到自己写的那个与其重名的类(就近原则调用)
比如Unity自带的Component类,你写个脚本(类),将其命名为Componet,如果你想在脚本中调用Unity自带的Component类中的方法或者属性的话,此时它不会找到Unity自带的那个,而是根据就近原则,找到和Component同名的那个脚本
2.Time类的描述
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注意通过Time类获取到的时间信息都是与游戏相关的时间
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Time类中只有静态变量 -- 能够直接通过 类名+ 点操作符 + 变量名来进行访问的变量
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C#输出文本是用 console . writeline()等方法 ,而在Unity的控制台中输出文本则是用debug.log()方法
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在脚本中创建一个公开变量的话,这个公开变量会在脚本挂载到游戏物体上(实例化)时,进行可视化显示,具体的就是出现这样一个变量小框
1.deltaTime可以理解为渲染一帧画面所需的时间
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每渲染一帧,update方法就执行一次
这上面使用了一个很有意思的策略来平衡了帧数多转的快,帧数少转的慢之间的矛盾
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首先在规定时间里,帧数多则表示渲染每一帧所需的时间少,则deltaTime小
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而在规定时间里,帧数少则表示渲染每一帧所需的时间多,则deltaTime大
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如果只是在一帧被渲染后,执行旋转一度的方法话,就会导致帧数多的转的多,帧数少的转的少
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如果想让二者转动的幅度相接近的话,我们可以将帧数多的每帧转动幅度调低,证书少的每帧转动幅度调高,以此实现趋近平衡
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那么如何调整转动幅度&#x