Unity自带类 --- Time类

文章讲述了在Unity中自定义类应避免与内置类重名,以免调用冲突。重点介绍了Time类在游戏时间管理中的作用,如deltaTime用于平衡不同帧率下的运动速度,以及如何通过timeScale实现游戏暂停。此外,还讨论了Update与FixedUpdate方法的区别,以及如何在游戏暂停时保持物体运动。最后提到了预制件的概念及其在场景复用中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.在Unity中,自己写的类(脚本)的名字不能与Unity已有的类的名字相同,如果相同的话就会导致一个错误 --- 当我们在脚本中想调用Unity自带的类的时候,我们只能够调用到自己写的那个与其重名的类(就近原则调用)

比如Unity自带的Component类,你写个脚本(类),将其命名为Componet,如果你想在脚本中调用Unity自带的Component类中的方法或者属性的话,此时它不会找到Unity自带的那个,而是根据就近原则,找到和Component同名的那个脚本

2.Time类的描述

  1. 注意通过Time类获取到的时间信息都是与游戏相关的时间

  1. Time类中只有静态变量 -- 能够直接通过 类名+ 点操作符 + 变量名来进行访问的变量

  1. C#输出文本是用 console . writeline()等方法 ,而在Unity的控制台中输出文本则是用debug.log()方法

  1. 在脚本中创建一个公开变量的话,这个公开变量会在脚本挂载到游戏物体上(实例化)时,进行可视化显示,具体的就是出现这样一个变量小框

1.deltaTime可以理解为渲染一帧画面所需的时间

  1. 每渲染一帧,update方法就执行一次

这上面使用了一个很有意思的策略来平衡了帧数多转的快,帧数少转的慢之间的矛盾

  1. 首先在规定时间里,帧数多则表示渲染每一帧所需的时间少,则deltaTime小

  1. 而在规定时间里,帧数少则表示渲染每一帧所需的时间多,则deltaTime大

  1. 如果只是在一帧被渲染后,执行旋转一度的方法话,就会导致帧数多的转的多,帧数少的转的少

  1. 如果想让二者转动的幅度相接近的话,我们可以将帧数多的每帧转动幅度调低,证书少的每帧转动幅度调高,以此实现趋近平衡

  1. 那么如何调整转动幅度&#x

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