Unity计时系统______WaitForSeconds 累计叠加计时不精准

协程中如果是需要每隔很短的时间(比如0.01秒)来干什么事情的话,千万不要用WaitForSeconds(0.01f),这玩意是在Update()之后执行的,是和update()也就是帧率相关的,这意味着,只要你的电脑帧率达不到100帧,那真实花费的时间永远比你所想要的时间长。我进行测试,做一个计时器,频率是每0.01秒给计数器的值加0.01,累计叠加到5秒钟,然后去做特定任务。但事实上用了...
摘要由CSDN通过智能技术生成

协程中如果是需要每隔很短的时间(比如0.01秒)来干什么事情的话,千万不要用 WaitForSeconds(0.01f),这玩意是在Update()之后执行的,是和update()也就是帧率相关的,这意味着,只要你的电脑帧率达不到100帧,那真实花费的时间永远比你所想要的时间长。

我进行测试,做一个计时器,频率是每0.01秒给计数器的值加0.01,累计叠加到5秒钟,然后去做特定任务。但事实上用了7.5秒才去执行,真的坑。为什么用了7.5秒?因为它代表的是每一帧结束后等待0.01秒去做某事,而不是在系统时间内每隔0.01秒去做某事,一定要区分开啊。

 

!!!!!!!!!!换成以下两种任意一种就解决问题,没毛病。问题并不难,但的确是恶心了我一把。早知道就不用它了。

 

    /// <summary>
    /// 帧数时间计时器
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator TimerAnimation()
    {
        float counter = 0;
        float rate = 0;
        while (counter<=time)
        {
            //timeshi在类上面已经声明过的变量,是指定的一个时间哦

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