摄像机朝向指定物体

脚本绑定到摄像机,x是指摄像机视角左右旋转角度,y是指摄像机视角上下旋转角度,target为目标物体。initDis为初始化摄像机与目标物体的距离。
首先设置摄像机旋转角度,这里Euler(y, x, 0),意义为绕x轴旋转y角度,三维空间中绕x轴旋转即为上下旋转,绕y轴旋转x角度,三维空间中绕y轴旋转即为左右旋转。
transform.rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
Vector3(0.0, 0.0, -initDis)意义为z轴方向距离原点(0,0,0)为initDis,Quaternion * Vector3意义为向量Vector3绕原点旋转Quaternion,这样摄像机就可以正对原点,加上物体的位置即能朝向目标物体。
transform.position = Quaternion.Euler(y, x, 0) * Vector3(0.0, 0.0, -initDis) + target.position;

转载于:https://www.cnblogs.com/yuji/archive/2012/06/26/2563100.html

### Unity 中通过点击物体实现相机上下左右视角切换 为了实现在 Unity 中通过点击物体来切换相机的上下左右视角,可以采用 Cinemachine 组件并编写相应的脚本来控制摄像机的行为。具体方法如下: #### 使用 Cinemachine 实现多视角切换 Cinemachine 是 Unity 提供的一个强大的摄像机组件库,能够轻松创建复杂的摄像机动画效果而无需手动编程。对于本案例中的需求——即当玩家单击某个游戏对象时改变摄像机的角度到预设的方向(上、下、左、右),可以通过设置多个 `CinemachineVirtualCamera` 来分别对应不同的视图方向。 每个虚拟摄像头都应配置好其位置和朝向以便于捕捉特定角度的画面。之后,在检测到用户交互事件发生时更新当前激活的摄像机实例即可完成视角转换[^1]。 #### 编写 C# 脚本处理输入与逻辑判断 下面是一个简单的例子展示如何利用 C# 代码监听用户的鼠标点击动作,并据此触发不同方位的摄像机切换操作: ```csharp using UnityEngine; using Cinemachine; public class CameraSwitcher : MonoBehaviour { public GameObject targetObject; // 需要被点击的目标物体 private CinemachineVirtualCamera[] cameras; private int currentCamIndex = 0; void Start() { // 获取所有的虚拟摄像机 cameras = FindObjectsOfType<CinemachineVirtualCamera>(); foreach (var cam in cameras) cam.enabled = false; if(cameras.Length > 0){ cameras[currentCamIndex].enabled = true; } } void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if(Physics.Raycast(ray, out hitInfo) && hitInfo.collider.gameObject == targetObject){ SwitchView(); } } } void SwitchView(){ currentCamIndex++; if(currentCamIndex >= cameras.Length){ currentCamIndex = 0; } for(int i=0;i<cameras.Length;i++){ cameras[i].enabled = (i==currentCamIndex); } } } ``` 此段程序定义了一个名为 `CameraSwitcher` 的类,它负责管理一组由 Cinemachine 创建的不同视角下的虚拟摄像机。每当接收到一次有效的鼠标按键按下事件并且射线投射命中指定的对象后就会调用 `SwitchView()` 方法循环启用下一个摄像机从而达到视角变换的效果[^2]。
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