Directx11入门之第五章 渲染管线

本文是Directx11入门系列的第五章,介绍了渲染管线的概念。从3D视觉、模型表示到计算机基本颜色,阐述了如何将3D世界转化为2D屏幕上的图像。渲染管线包括了摄像机坐标、3D模型表示、色彩运算等内容,通过一系列步骤生成最终的2D图形。
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Directx11入门之第五章 渲染管线

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本章主题是介绍渲染管线。通过给出摄像机的坐标和朝向,渲染管线根据一系列步骤搜集摄像机看到的2D图形。本章主要讲述理论方面,在下一章学习如何使用Direct3D绘制时结合实践。在讲述渲染管线前,我们提两点:首先,我们讨论一些3D元素,其次我们解释以下如何使用Direct3D代码以数学方式表现颜色。

5.1 3D视觉

在我们着手3D计算机图形学前,抛出一个简单的问题:我们如何把3D世界利用深度和体积在2D屏幕上展现出来?当然这个问题已经被画家们研究过了,本节我们大致描述以下使绘制在2D平面上的图像看起来像3D的几个关键技术。
假设你站在铁路中央,这条铁路笔直地通向远方,那么两条铁轨是保持平行的。但从你的视角出发,两条铁轨越远的地方看起来越靠近彼此,在无穷远处收敛。

  • 书中还举了一个3D视觉效果的例子,生活中很常见不再赘述。

在2D图像中,物体的彼此重叠可以推测出物体的深度顺序,被覆盖的物体相对深度大,距离更远。
在图(Figure 5.5)中,我们可以看到一个圆圈和一个光照球。所以我们认为光照和阴影是3D物体的重要组成元素。
最后图(Figure 5.6)展示了一个飞船和它的阴影。这阴影有两个重要的作用,展示了光源和飞船离地距离。
虽然这些都是我们的日常经验,但这几点在我们后续学习3D绘图中很有帮助。

5.2 模型表示

我们用连续的三角网格来近似模拟一个实心的3D物体,越多的三角网格细节表现地越好,当然对性能要求也会增加,所以我们要在两者间找到一个平衡点。
我们也有一些专门的工具去绘制3D图形,并自动解析导出三角网格。如3DMax, LightWave 3D等。

5.3 计算机的基本色

显示器对每个像素显示时会混合红绿蓝三种颜色,通过对三种颜色的比例调整我们可以得到各式各样的颜色。
对于每种颜色的强度,以数字 [0,1] [ 0 , 1 ] 表示,0表示不含此颜色,1表示此颜色的最高强度。如(0.25, 0.67, 1.0)表示25%强度的红色,67%强度的绿色,100%强度的蓝色。所以我们用一个3D色彩向量 (r,g,b) ( r , g , b ) 表示红绿蓝的混合色,其中 0r,g,b,1 0 ≤ r , g , b , ≤ 1

5.3.1 色彩运算

颜色的运算
3D色彩向量和普通向量的运算方式相同,如
- 加法:
(0.0,0.5,0)+

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