Unity3D
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acuriousguy
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 纹理设置
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/class-TextureImporterOverride.html原创 2020-09-22 18:31:22 · 312 阅读 · 0 评论 -
Addressable 增量包
Addressable是支持增量加载的。Addressable进行远程加载的时候是使用的UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url)来下载AssetBundle,在UnityWebRequestAssetBundle是内部支持Caching的,所以当你的AssetBundle已经下载到本地进行缓存过,UnityWebRequestAssetBundle在、再加载同一个AssetBundle的时候就自动从本地进行加载了,具体情况可以查看官方文档。预先下载的思路转载 2020-09-22 11:18:50 · 1206 阅读 · 1 评论 -
Unity动态控制摄像机的cullingMask
摄像机Camera的属性cullingMask用于按层(即GameObject)有选择性的渲染场景中的物体。camera的cullingMask可以自主选择哪一层被渲染;代码和说明:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CameraCullingMaskTest : MonoBehaviour { Camera _cam...转载 2020-07-13 17:04:55 · 615 阅读 · 0 评论 -
VS Code 添加文档注释指令
选这要配置的语言修改配置文件{ // Place your snippets for csharp here. Each snippet is defined under a snippet name and has a prefix, body and // description. The prefix is what is used to trigger the snippet and the body will be expanded and inserted. Poss...原创 2020-05-27 15:22:51 · 858 阅读 · 0 评论 -
Unity Canvas设置
Raycast Target如果UI元素不需要点击事件,取消勾选Raycast Target。因为UGUI的事件系统会遍历所有带Raycast Target 的组件。Text 描边和阴影OutLine 和Shadow 组件提供文本的描边和阴影。能用阴影不用描边,因为阴影多画一次,描边画4次。...原创 2020-05-14 18:31:43 · 4124 阅读 · 0 评论 -
Unity2018 图集的使用
使用图集的好处是降低DrawCall,如果不将UI图片合并到一个图集中,每个图片都将占用一个DrawCall。untiy2018提供了创建SpriteAtlas的功能,相较于老版的Sprite Packer提供了更加灵活的控制方式。SpriteAtlas可以在Project窗口中创建,然后将图片添加到SpriteAtlas的Objects for Packing中即可,点击PackPreview即可查看生成的图集。Unity默认提供了图集的Include in build功能,就是在项目构建时默原创 2020-05-14 13:46:55 · 1516 阅读 · 2 评论 -
Unity 模型命名规范和导入设置
转载请标明原文地址:https://segmentfault.com/a/11...模型命名规范1.模型文件命名:模型名@动画名这样命名 Unity导入后会自动把模型中的Animation命名为动画名2.网格和动画分离:一个带网格不带动画的模型文件和其余带动画不带网格的模型文件因为可以共用同一个网格和骨骼,分离网格和模型以后 减小了体积和内存 优化了性能同时也方便单独修改动画模型挂载点设置1.骨骼上标明特殊点:需要做动画的美工标记特殊点 程序好使用例如:武器、装备、转载 2020-05-13 17:09:58 · 2418 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle笔记
Resources 目录Unity 打包时只会保留Resources 和StreamingAssets 目录下的资源,所以不需要运行时加载的资源一定不要放到Resources 目录。GameObject.Destroy()删除游戏对象并不会把它引用的资源删掉,可以使用Resources.UnloadAsset() / Resources.UnloadUnusedAssets() 方法强制卸载资源。AssetBundle打包代码using System.Collections.Gen原创 2020-05-11 18:16:13 · 175 阅读 · 0 评论 -
Unity LogError UI
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;public class ErrowView : MonoBehaviour { //错误详情 private List<String> m_logEntries = new List&...原创 2020-05-07 14:37:14 · 325 阅读 · 0 评论 -
Unity 显示FPS
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FPSView : MonoBehaviour { public float updateInterval = 0.5F; private float accum = 0; private int fram...原创 2020-05-07 14:06:09 · 220 阅读 · 0 评论 -
Unity 添加脚本模板
通过Project 窗口Create 按钮添加脚本模板通过预先编辑的脚本模板,可以省去编辑脚本中的重复代码。例如在新建UI脚本时会有一些初始化交互组件的代码,或者是固定的lua脚本代码。脚本模板代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public cla...原创 2020-05-07 11:39:27 · 481 阅读 · 0 评论 -
unity获取内置图标样式
调用EditorGUIUtility.IconContent(“icon name”) 填充editor ui 内容。GUIContent defineswhatto render andGUIStyledefineshowto render it.using System.Collections;using System.Collections.Generic;usin...原创 2020-05-06 18:20:15 · 1731 阅读 · 0 评论 -
Unity 获取EditorStyles
usingUnityEngine;usingUnityEditor;publicclassMyEditorStyleWindow:EditorWindow{Vector2scrollPosition=newVector2(0,0);stringsearch="";[MenuItem(("Window/MyEditorStyl...原创 2020-05-06 17:36:26 · 222 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器开发笔记
版本管理需要版本管理的文件夹只有Assets、ProjectSettings和UnityPackageManager。unity界面切换pivot和center选项,可以在选中的一组对象(或有父子关系的对象)间切换轴点是自身还是中心。global和local可以切换对象的坐标系,方便移动。修改game视图的分辨率,可以查看ui在不同分辨率中的表现。编辑器扩展Pr...原创 2020-05-06 17:19:52 · 546 阅读 · 0 评论 -
使用顶点投射的方法制作实时阴影
转载于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31504088阴影是计算机图形学中一个很重要的部分,阴影的加入使得物体更加具有立体感,也有助于我们理解物体间的相互位置关系和大小。实时阴影的实现方法有很多种,shadowMap适用性最好,但性能开销也大,有时候我们的项目其实并不需要那么通用的阴影,我们只需要一个“适用某些特定场合”的一个“看起来正确”的实时阴影。本文所...转载 2020-04-29 14:27:51 · 233 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化 – 脚本篇
https://wuzhiwei.net/unity_script_optimization/最近开始进行Unity性能优化的工作,主要分为三类:CPU、GPU和内存。由于我们游戏的核心战斗是计算密集型,所以主要是受限于CPU。CPU的优化又分为渲染和脚本,本文将着重于脚本优化。一般来说,优化必须要知道性能热点在哪里,而知道性能热点则需要在目标设备去进行深度的profile。如果不进行pr...转载 2020-04-26 15:02:50 · 431 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化-资源设置
https://wuzhiwei.net/unity-settings-optimization/想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音...转载 2020-04-26 15:01:14 · 809 阅读 · 0 评论 -
检测是否点击到了UI元素
有些时候需要点击或移动场景中的对象,但当手指首先点到UI时不能执行点击或移动操作。这里可以使用EventSystem.IsPointerOverGameObject() 方法。if(Application.isMobilePlatform){ if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == Touch...原创 2020-04-17 18:15:58 · 195 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle
热更流程 这个版本生成AssetBundle有两种方式,一种是在资源的Inspector面板下边配置AssetBundle名称,然后调用下面第一种方式打AssetBundle包。第二种方式是使用下面第二个API,在AssetBundleBuild数组中配置资源的路径和AssetBundle名称。 public staticAssetBundleManifestBuildAssetB...原创 2019-10-30 16:53:39 · 161 阅读 · 0 评论 -
unity 世界坐标 屏幕坐标和ngui坐标转换
unity 中的3d物体都是以世界坐标显示在场景中的,通过transform.position获取。unity 屏幕坐标(0.0)点在左下角以像素为单位,屏幕宽高分别是Screen.width, Screen.height。ngui坐标(0.0)点在屏幕中心,通过两种方式缩放Pixel Perfect 和Fixed Size。屏幕坐标和ngui坐标有两种转换方式1.当Sca原创 2016-09-27 11:20:17 · 2844 阅读 · 0 评论 -
NGUI UIRoot的屏幕自适应
1.Scaling Style (缩放类型)这是一个简单的枚举变量,包括三个枚举值[csharp] view plain copy print?public enum Scaling { PixelPerfect, FixedSize, FixedSizeOnMo原创 2016-09-19 17:17:22 · 403 阅读 · 0 评论 -
缓动曲线
http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html转载 2016-08-09 15:20:42 · 313 阅读 · 0 评论 -
查看缓动类型
缓动曲线转载 2016-08-09 15:18:56 · 847 阅读 · 0 评论 -
unity导出apk时Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex forma
项目中有引用jar包,在导出apk时报错CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details./Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk1.7.0_80.jdk/Contents/Home/bin/java -Xmx原创 2016-07-29 16:57:50 · 992 阅读 · 0 评论 -
UnityShader实例:遮挡透明材质
转载于:http://blog.csdn.net/u011047171遮挡透明材质在3D游戏中,经常会出现控制的角色被房子或者墙壁之类的挡住,一些游戏会把挡住角色的物体透明化显示(这个应该需要脚本配合shader实现,因此不在本文讨论范围),如藏地传奇;而一些游戏会做一些特殊效果把角色被挡住的部分显示出来,如火炬之光这样(如下图),下面就用shader实现这一效果:转载 2016-10-18 20:15:27 · 6307 阅读 · 1 评论 -
Unity Editor 常用类
AssetPostprocessor在资源导入时可以重载导入设置中的默认值下面代码会将导入的模型或动画的Animation Type 改为Legacy45678910usingUnityEditor; publicclassMyEditor:A原创 2016-12-01 11:33:16 · 476 阅读 · 0 评论 -
NGUI 贴图分离Alpha通道
这个方法已经有很多人写过很多变了,方法基本都是一样的,这里仅仅是做个记录。Android平台使用ETC1格式压缩。目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩。但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩。所以一般把RGB和ALPHA分离出来,r值,g值,b值从RGB图获取,a值从Alpha图里获取。就算两张ETC1贴图加起来也不及原贴图的1/4。而且加载速度也快了很原创 2018-01-03 19:12:59 · 1029 阅读 · 1 评论 -
unity剧情插件usequencer 笔记
usequencer是一个功能非常丰富的unity剧情插件,并且提供了很容易使用的扩展功能,这样基本你能想到的剧情效果都可以用它来实现。相信能看到这篇文章的同学都已经对usequencer有个基本的了解了,这里就不重复这些了。下面直接记录如何使用吧这是一个usequencer中自带的例子截图,先对usequencer的工作区有个基本的认识,和AE、Flash等可以编辑动画的工具差不多,都是原创 2018-01-16 17:33:55 · 3061 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
原文地址:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/5629415.html推荐博文:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/522602481.概览Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常转载 2018-01-17 18:18:31 · 148 阅读 · 0 评论 -
NotificationCenter
一个在Unity中使用的观察者模式的消息传递机制。原文链接:http://wiki.unity3d.com/index.php/NotificationCenterGenerics#Update_NotesNotificationCenter使用在Unity中提供了一个简单并且强大的消息传递机制. 一个object可以注册为observer并且当有消息发出时接受某种类型的消息. 当翻译 2015-10-25 22:11:02 · 712 阅读 · 0 评论