热更流程
这个版本生成AssetBundle有两种方式,一种是在资源的Inspector面板下边配置AssetBundle名称,然后调用下面第一种方式打AssetBundle包。第二种方式是使用下面第二个API,在AssetBundleBuild数组中配置资源的路径和AssetBundle名称。
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTargettargetPlatform);
public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,BuildTarget targetPlatform);
生成AssetBundle时要注意当前Editor的目标平台,不同平台对应生成不同的AssetBundle。
打完整包时的AssetBundle处理
将生成的AssetBundle资源放在StreamingAssets文件夹下的各个平台对应的文件夹下,跟随完整包一起打出。然后在第一次进入游戏时会将StreamingAssetBundle文件夹下的资源复制到各个平台的持久目录中。这种方式灵活性较高,可以方便替换跟随完整包一起打出的那部分AssetBundle资源。
版本更新
游戏启动后会对比当前客户端的版本号和服务器的版本号。版本号中包含大小版本标识,当大版本不一致时提示到下载完整包,当小版本号不一致增量更新服务器资源。
1.下载服务器上的AssetBundleManifest文件和本地AssetBundleManifest文件对比