表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句
Tags { "RenderType"="Opaque" }
告 诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的 是"RenderType" = "Transparent",表示渲染含有透明效果的物体时调用。在这里Tags其实暗示了你的Shader输出的是什么,如果输出中都是非透明物体,那 写在Opaque里;如果想渲染透明或者半透明的像素,那应该写在Transparent中。
另外比较有用的标签还有"IgnoreProjector"="True"(不被Projectors影 响),"ForceNoShadowCasting"="True"(从不产生阴影)以及"Queue"="xxx"(指定渲染顺序队列)。这里想要着重 说一下的是Queue这个标签,如果你使用Unity做过一些透明和不透明物体的混合的话,很可能已经遇到过不透明物体无法呈现在透明物体之后的情况。这 种情况很可能是由于Shader的渲染顺序不正确导致的。Queue指定了物体的渲染顺序,预定义的Queue有:
- Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景
- Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)
- AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
- Transparent - 以从后往前的顺序渲染透明物体
- Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)
这 些预定义的值本质上是一组定义整数,Background = 1000, Geometry = 2000, AlphaTest = 2450, Transparent = 3000,最后Overlay = 4000。在我们实际设置Queue值时,不仅能使用上面的几个预定义值,我们也可以指定自己的Queue值,写成类似这 样:"Queue"="Transparent+100",表示一个在Transparent之后100的Queue上进行调用。通过调整Queue值, 我们可以确保某些物体一定在另一些物体之前或者之后渲染,这个技巧有时候很有用处。
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
大哥,我真看不懂啦!!!!
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
.....
"IgnoreProjector"="True"(不被Projectors影 响),"---------------------Projectors???是什么????? (8)Projectors。投影包。比如角色的影子。
可算找到个可靠的人了,这个人写的蛮好的
http://demo.netfoucs.com/poem_qianmo/article/details/41175585
这人叫浅墨,能把我看明白的人我肯定要提一下。
Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。
我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下:
Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器。
当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为每一个被定义的通道渲染一次对象(可能会更多,这取决于光线的交互作用)。当对象的每一次渲染都是很费资源之时,我们便使用尽量少的通道来定义一个着色器。当然,有时在一些显示硬件上需要的效果不能通过单次通道来完成。自然就得使用多通道的子着色器了。
另外,通道定义的类型包括a regular Pass, a Use Pass or aGrab Pass。
任何出现在通道定义的状态同时也能整个子着色器块中可见。这将使得所有通道共享状态。
1.1关于子着色器标签(SubShader Tags)
子着色器使用标签来告诉渲染引擎期望何时和如何渲染对象。其语法如下:
Tags { "TagName1" ="Value1" "TagName2" = "Value2" }
也就是,为标签"TagName1"指定值"Value1"。为标签"TagName2"指定值"Value2"。我们可以设定任意多的标签。
标签是标准的键值对,也就是可以根据一个键值获得对应的一个值的。SubShader 中的标签是用来决定渲染的次序和子着色器中的其他变量的。
1.1.1 决定渲染次序——队列标签(Queue tag)
我们可以使用 Queue 标签来决定对象被渲染的次序。着色器决定它所归属的对象的渲染队列,任何透明渲染器可以通过这个办法保证在所有不透明对象渲染完毕后再进行渲染。
有四种预定义(predefined)的渲染队列,在预定义队列之间还可以定义更多的队列。这四种预定义的标签如下:
- 后台(Background)- 这个渲染队列在所有队列之前被渲染,被用于渲染天空盒之类的对象。
- 几何体(Geometry,默认值)- 这个队列被用于大多数对象。 不透明的几何体使用这个队列。
- 透明(Transparent) - 这个渲染队列在几何体队列之后被渲染,采用由后到前的次序。任何采用alpha混合的对象(也就是不对深度缓冲产生写操作的着色器)应该在这里渲染(如玻璃,粒子效果等)
- 覆盖(Overlay) - 这个渲染队列被用于实现叠加效果。任何需要最后渲染的对象应该放置在此处。(如镜头光晕等)
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!我需要这两个!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
1.1.2自定义中间队列
让我们来举例说明如何在透明队列中渲染对象。一般情况下,几何体渲染队列为了达到最优的性能优化了对象的绘制次序。而其他渲染队列依据举例排序对象,从最远的对象开始渲染到最近的对象。
而对于特殊的需要,可以使用中间队列来满足。在Unity实现中每一个队列都被一个整数的索引值所代表。后台为1000,几何体为2000,透明为3000,叠加层为4000. 着色器可以自定义一个队列,如:
Tags { "Queue" ="Geometry+1" }
因为渲染队列是从小到大来数的,这就会使对象在所有不透明的对象渲染之后但却在所有透明物体前被渲染,该渲染队列的索引值为2001。当我们希望某些对象总是在其他某些对象前被绘制的情况下,这用起来就很方便了。比如,在绝大多数时候,透明的水总是应该在所有不透明的物体之后并在透明对象前被渲染,这就可以通过中间队列来满足渲染需求。
1.1.3关于忽略投影标签(IgnoreProjector tag)
后面我们会接触到,若设置IgnoreProjector(忽略投影)标签为"True",那么使用这个着色器的对象就不会被投影机制(Projectors)所影响。这对半透明的物体来说是一个福利,因为暂时没有对他们产生投影的比较合适的办法,那么直接忽略掉就行了。
-------------------------------------------为什么没图--------------------------------------没图啊-----------------------------------------图阿啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
//==================
标签啊
Tags { "Queue" ="Background" }
Tags { "Queue" ="Geometry" }
Tags { "Queue" ="Transparent" }
Tags { "Queue" ="Overlay" }
Tags { "Queue" ="Overlay+1" }
"RenderType"="Opaque"
RenderType" = "Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"ForceNoShadowCasting"="True"
- Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景
- Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)
- AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
- Transparent - 以从后往前的顺序渲染透明物体
- Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)
Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。
TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。
Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。
Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders. 光晕着色器、闪光着色器。
TreeOpaque: terrain engine tree bark. 地形引擎中的树皮。
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves. 地形引擎中的树叶。
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的广告牌树。
Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的广告牌草。
*/
SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。
"Queue"
标签。定义渲染顺序。预制的值为"Background"
。值为1000。比如用于天空盒。"Geometry"
。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。"AlphaTest"
。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。"Transparent"
。值为3000。透明物体。"Overlay"
。值为4000。比如镜头光晕。- 用户可以定义任意值,比如
"Queue"="Geometry+10"
"RenderType"
标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader
或者Camera.SetReplacementShader
配合使用。Unity内置的RenderType包括:"Opaque"
:绝大部分不透明的物体都使用这个;"Transparent"
:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;"Background"
:天空盒都使用这个;"Overlay"
:GUI、镜头光晕都使用这个;- 还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串。
"ForceNoShadowCasting"
,值为"true"
时,表示不接受阴影。"IgnoreProjector"
,值为"true"
时,表示不接受Projector组件的投影。