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关于protobuf的cocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-lua(https://code.google.com/p/protoc-gen-lua/),这个感觉就比较轻量了,但是还是有需要proto转换lua的前置操作,另外就是据说某些protobuf的使用方式还不被支持,最后发现了云风做的一个实现:pbc(https://github.com/cloudwu/pbc)感觉思路很不错,而且有lua binding,决定尝试下cocos2d-x的集成。
参考百度到的两篇文章:
cocos2d-x 3.1 集成 云风pbc – http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/28865349
在Quick-cocos2d-x中使用云风pbc解析Protocol Buffers – http://www.cnblogs.com/Erainbj/p/3618535.html
发现这些集成方法都是对cocos2d-x框架部分做了修改,可以说是直接从引擎底层进行了整合,而我则希望以上层应用代码的角度进行整合,这样在引擎升级时和其它项目复用时都能方便一些。
首先从最没有问题的平台入手,Mac和iOS,直接在Xcode项目中加入pbc的src和lua binding的pbc-lua.c并且设置好include搜索路径,当然,也可以用pbc源码中的Xcode项目预编译成库文件再引入,我还是倾向于对开源项目进行源代码整合,这样一旦发现问题还可以方便进行调试。然后在lua引擎加载入口脚本之前(默认是AppDelegate.cpp中),也就是
lua_State* lState = engine->getLuaStack()->getLuaState();
之后,加入pbc的lua函数注册:luaopen_protobuf_c(lState)。最后记得把protobuf.lua复制到cocos2d-x可以找到的位置,然后按着示例用.pb测试就可以了。
然后是Win平台,使用VS2013,添加好include还有所有src的引用编译后,遇到了编译不能通过的问题,看了一下错误,发现pbc的.c在VS中不能按C代码编译,而应该按照C++编译,在所有.c的属性页中的“C/C++ => 高级”中,设置“编译为C++代码”后编译通过。
最后是Android平台,按照项目结构和pbc源码的位置设置好mk文件中的src和include后,编译ok,但是运行时却出现了注册.pb文件出错的问题,看了一下pbc的lua代码,发现注册.pb文件是通过lua函数库中的io.open进行文件读取的,而cocos2d-x中的这部分的lua实现并没有重写过,就是直接封装的fopen, fread, fclose等,这样自然无法读取到被打包进Android asset文件夹中的.pb文件了!最开始考虑使用cocos2d-x的FileUtils替换掉pbc-lua中的io.open加载文件,想法就是既不修改cocos2d-x框架层的io.open实现,也不去重写pbc-lua的文件io操作,尽量都在用户应用层解决。看了一下FileUtils的lua导出,发现能够进行文件读取操作的只有一个getStringFromFile可以用,测试了一下发现还是不能正常完成pbc-lua的注册pb操作,断点调试了一下FileUtils的getStringFromFile以及pbc-lua的相关实现代码,发现问题出在文件读取后的数据传递给lua的过程中,由于cocos2d-x直接实现getStringFromFile的lua-binding中,对加载后的const char*进行了lua_pushlstring(L, s, strlen(s))的操作(由tolua的封装间接调用),而就是因为最后的strlen,导致读取.pb二进制文件时,错误的以文件中的0作为字符串结束标记错误的传递了整个二进制文件的长度,最终导致pbc-lua register时的错误。明确问题后解决就好办了,自己注册一个通过FileUtils实现的专门负责io二进制文件的c函数给lua调用:
1 | static int bsReadFile(lua_State *L) |
3 | const char *buff = luaL_checkstring(L, -1); |
4 | Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff); |
5 | lua_pushlstring(L, ( const char *)data.getBytes(), data.getSize()); |
11 | lua_register(tolua_S, "bsReadFile" , bsReadFile); |
然后在pbc-lua注册pb时使用自己的io方法:
1 | pb = require "protobuf" |
2 | local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename( "res/addressbook.pb" ) |
3 | cclog( "PB file path: " ..pbFilePath) |
4 | -- local f = assert (io.open(pbFilePath , "rb" )) |
5 | -- local buffer = f:read "*a" |
6 | local buffer = bsReadFile(pbFilePath) |
这样Android上就可以正常加载asset中的.pb文件了。
最后的最后,还有一个小问题,就是之前提到的VS需要将pbc的.c作为C++代码编译,这样就产生了一个问题:在其他平台上都是c方式编译的生成的符号都是c规范的,而win平台上则是c++规范的符号,用一样的调用代码的话,会导致找链接时找不到符号的问题,这个我的解决方法是分平台编译:
2 | #if CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32 |
5 | int luaopen_protobuf_c(lua_State *L); |
在win平台上以c++方式引用,其它平台以c方式引用。