unity3d 鼠标点击 控制人物行走

unity3d  鼠标点击 控制人物行走 (2012-02-28 17:11:54)
标签:

it

分类: Unity3D
实现思路:鼠标点击,产生目标点,计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色。

看到很多人浏览了这篇博文 ,有人建议写点注释,我就简单注释一下。

void Update () 
{

if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RayControl();
}
if(flagMove)
{
if(Vector3.Distance(transform.position,mousePos)>1)
{
  transform.Translate(transform.worldToLocalMatrix* transform.forward * Time.deltaTime*5);//transform.forward是世界坐标,通过transform.worldToLocalMatrix转换矩阵转到本地坐标然后在本地坐标运动,没有必要必须在本地坐标系运动 但是必须注意要统一起来。
}
else
{
flagMove=false;
}
}
}
void RayControl()
{
Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//向屏幕发射一条射线
if(Physics.Raycast(ray,out hit,200))射线长度为200 和地面的碰撞盒做检测
{
GameObject targetPos=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//实例化一个Sphere
targetPos.transform.localScale=new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f);
mousePos=hit.point;//获取碰撞点坐标
mousePos.y=transform.position.y;
targetPos.transform.position=mousePos;//Sphere放到鼠标点击的地方
targetDir=mousePos-transform.position;//计算出朝向
Vector3 tempDir=Vector3.Cross(transform.forward,targetDir.normalized);//用叉乘判断两个向量是否同方向
float dotValue=Vector3.Dot(transform.forward,targetDir.normalized);//点乘计算两个向量的夹角,及角色和目标点的夹角
float angle=Mathf.Acos(dotValue)*Mathf.Rad2Deg;
if(tempDir.y<0)//这块 说明两个向量方向相反,这个判断用来确定假如两个之间夹角30度 到底是顺时 还是逆时针旋转。
{
angle=angle*(-1);
}
print(tempDir.y);
print("2:"+angle);
transform.RotateAround(transform.position,Vector3.up,angle);
flagMove=true;
}
}

注意事项:写完了才发现原来没必要这么麻烦,这样transform.forward=(mousePos-transform.position).normalized 就可以直接让角色朝向目标点 RayControl函数 好多都可以省了

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