unity shader graph 用物体任意方向裁切物体

物体的任意角度和位置去裁切物体

 将UrpCut赋给需要裁切物体的材质球上

将CaculateCutObjFace挂在任意物体上,将被裁切的物体赋给Meshrender

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CaculateCutObjFace : MonoBehaviour
{
    public Material material;
    public Shader cutshader;
    public MeshRenderer Meshrender;

    private Vector3 localpos;


    void Update()
    {
Vector3 point = transform.position;
Vector3 normal = transform.forward;
float dis = Vector3.Dot(point, normal.normalized);
for (int i = 0; i < Meshrender.materials.Length; i++)
{
    Meshrender.materials[i].SetVector("_Plane", new Vector4(normal.x, normal.y, normal.z, dis));
}
    }
}

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Unity Shader Graph中的裁切效果可以通过使用Step节点来实现。 Step节点是一种常见的数学节点,它可以将输入值与阈值进行比较,并输出一个阶梯函数。当输入值小于阈值时,输出为0;当输入值大于等于阈值时,输出为1。 要实现裁切效果,可以将需要裁切的材质的Alpha通道作为输入连接到Step节点的输入端口。然后,将希望裁切的阈值作为Step节点的阈值参数进行设置。通常,阈值可以根据需要进行调整,以实现所需的裁切程度。 接下来,将Step节点的输出连接到Unlit Master的AlphaClipThreshold参数,以便将裁切效果应用到材质上。通过调整Step节点的阈值,可以控制裁切的强度。 总结一下,要在Unity Shader Graph实现裁切效果,可以使用Step节点将Alpha通道与阈值进行比较,并将Step节点的输出连接到Unlit Master的AlphaClipThreshold参数。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [ShaderGraph笔记——高光裁切](https://blog.csdn.net/weixin_60232873/article/details/123072913)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity Shader Graph实现模型任意方向剖切(学习笔记/五毛钱特效)](https://blog.csdn.net/qq_40991440/article/details/125711920)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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