Fixed数据类型

http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659

unity shader fixed说明

Shader中的数据类型
有3种基本数值类型:float、half和fixed。
这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3个half组成、float4x4是由16个float组成。


float:32位高精度浮点数。
half:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。
fixed:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。(这个具体精度有待确认,目前没找到可靠的解释,还有说cg中fixed是12位定点数,被所有fragment profile支持)
数据类型影响性能
精度够用就好。
颜色和单位向量,使用fixed
其他情况,尽量使用half(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float。













http://www.cppblog.com/wrhwww/archive/2010/07/29/121573.html


在处理图形运算,特别是3D图形生成运算时,往往要定义一个Fixed数据类型,我称它为定点数,定点数其时就是一个整形数据类型,他的作用就是把所有数进行转换,从而得到相应类型的整型表达,然后使用定点数进行整行运算,取到最终值并将其转换回实际的基本数据类型。因此它是通过避免大量的浮点运算来加快图形处理的一个方式。



现在来定义下定点数的转换法则,定点数有8位单字节转换或16位双字节转换:区别只是一个要8移位,一个要做16移位


8位


typedef long FIXED;                                              // long型定点类型


#define itofx(i_x) ((i_x) << 8)                                  // 整转定点


#define ftofx(f_x) (long)((f_x) * 256)                           // 浮点转定点


#define dtofx(d_x) (long)((d_x) * 256)                           // 双精度转定点


#define fxtoi(fx_x) ((fx_x) >> 8)                                // 定点转整


#define fxtof(fx_x) ((float) (fx_x) / 256)                       // 定点转浮点


#define fxtod(fx_x) ((double)(fx_x) / 256)                       // 定点转双精度


#define Mulfx(fx_x,fx_y) (((fx_x) * (fx_y)) >> 8)                // 定点积得定点


#define Divfx(fx_x,fx_y) (((fx_x) << 8) / (fx_y))                // 定点除得定点


16位


typedef int FIXED;                                               // long型定点类型


#define itofx(i_x) ((i_x) << 16)                                 // 整转定点


#define ftofx(f_x) (long)((f_x) * 65536)                         // 浮点转定点


#define dtofx(d_x) (long)((d_x) * 65536)                         // 双精度转定点


#define fxtoi(fx_x) ((fx_x) >> 16)                               // 定点转整


#define fxtof(fx_x) ((float) (fx_x) / 65536)                     // 定点转浮点


#define fxtod(fx_x) ((double)(fx_x) / 65536)                     // 定点转双精度


#define Mulfx(fx_x,fx_y) (((fx_x) * (fx_y)) >> 16)               // 定点积得定点


#define Divfx(fx_x,fx_y) (((fx_x) << 16) / (fx_y))               // 定点除得定点


 


3D图形计算一般会用到16位的,2D图形计算一般会用到8位的,本着实用的原则定义定点数类型














Fixed是业界使用最广的一种类型,他并没有在标准C或者其他语言中定义,程序员可以灵活的使用Fixed类型,可以定义自己想要的Fixed类型。那么什么是Fixed类型呢?Fixed类型是用来取代浮点,使用4字节的高2个字节表示整数位,低2个字节表示浮点位。每个字节有8个bit位,4个字节32个bit位,因此,我们把这种Fixed称为16.16Fixed。当然,也有使用24.8的Fixed,这就要看需求和精确度了。比如Fixed中的数字1,就是65536,也就是(1<<16)。这里用了位移公式,就是将1左移16位,也就是2个字节,左移16等于剩以65536,只不过位移来的非常快,快过加法。(这里理解不了就算了)比如数字32.5,等于(32<<16)|32768,等于32*65536+32768。为什么要这么麻烦呢?有了Fixed,就好像操作整数一样,都是整数运算了。Fixed的四舍五入也很简单,比如我们将X四舍五入到整数类型,就是(X+32768)>>16。32768就是半个Fixed的1,也就是浮点的0.5。右移16位就是除以65536,为的是将高2字节移到正常的整数位上。我都说晕了,以后慢慢解释给大家,呵呵。
    Fixed类型说了一堆,究竟来做什么的?


    比如上例中,Y轴每次都要偏移0.4,而这个数是个浮点,严重影响了运算速度。比如,我们后台有一个数,用来计量Y轴本次的坐标,就叫做变量YY吧。X每次都加1,也就是XX++,Y每次加0.4,也就是YY+=0.4。为了提高速度,我们将YY升级到Fixed类型,YY每次加Fixed的0.4,也就是0.4*65536=26214,然后再四舍五入到整数类型,即YY+=26214,Y=(YY+32768)>>16。这样,就得到了每次的整数Y,并且都是整数的加减和位运算,速度非常快

转载于:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9137464.html

Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
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