Unity3D shader(1)——fixed shader

之前学了下Unity3D的shader,回头再看的时候,已经忘得七七八八了。索性直接再时间学一下,顺便记一下笔记加上些自己的理解。

Unity3D最简单的渲染管线是固定渲染管线。

1、固定渲染管线最简单的语法:(物体显示为)

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
SubShader{
		pass {
		color(1,1,1,1)
     }
     }		
}

效果:


2、颜色作为面板上的变量

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
properties{
 _color("MainColor",color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
		pass {
		//color(1,1,1,1)
		color[_color]
     }
     }		
}	

效果跟上面一致。

3、上面只是一个面,需要有立体感,那么得增加一个漫反射

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
properties{
 _color("MainColor",color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
		pass {
		//color(1,1,1,1)
		//color[_color]
		material{
		diffuse[_color]
		}
		lighting on
     }
     }		
}	
效果:



4、增加一个环境光,显得更立体

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
properties{
 _color("MainColor",color)=(1,1,1,1)
 _Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)
}
SubShader{
		pass {
		//color(1,1,1,1)
		//color[_color]
		material{
		diffuse[_color]
		ambient[_Ambient]
		}
		lighting on
     }
     }		
}	


5、打开高光效果,以及控制高光大小

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
properties{
 _color("MainColor",color)=(1,1,1,1)
 _Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)
 _Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)
 _shininess("shininess",range(0,6))=3
}
SubShader{
		pass {
		//color(1,1,1,1)
		//color[_color]
		material{
		diffuse[_color]
		ambient[_Ambient]
		specular[_Specular]
		shininess[_shininess]
		}
		lighting on
		separatespecular on
     }
     }		
}	

6、自发光

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
properties{
 _color("MainColor",color)=(1,1,1,1)
 _Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)
 _Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)
 _shininess("shininess",range(0,6))=3
 _Emission("EmissionColor",color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
		pass {
		//color(1,1,1,1)
		//color[_color]
		material{
		diffuse[_color]
		ambient[_Ambient]
		specular[_Specular]
		shininess[_shininess]
		emission[_Emission]
		}
		lighting on
		separatespecular on
     }
     }		
}	


7、贴图

注意:第一个贴图的关键字是:primary,意思是显示当前贴图

第二个贴图的关键字是:previous,意思是乘以以前的贴图效果

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
properties{
 _color("MainColor",color)=(1,1,1,1)
 _Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)
 _Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)
 _shininess("shininess",range(0,6))=3
 _Emission("EmissionColor",color)=(1,1,1,1)
 _MainTexture("MainTexture",2d)=""
 _SecondTexture("SecondTexture",2d)=""
}
SubShader{
		pass {
		//color(1,1,1,1)
		//color[_color]
		material{
		diffuse[_color]
		ambient[_Ambient]
		specular[_Specular]
		shininess[_shininess]
		emission[_Emission]
		}
		lighting on
		separatespecular on
		settexture[_MainTexture]
		{
		 combine texture * primary double   //贴图乘以双倍的颜色设置
		}

		settexture[_SecondTexture]
		{
		  combine texture * previous double   //贴图乘以先前的贴图
		  //combine texture * primary double   //遮盖先前的贴图
		}

     }
     }		
}	
效果



8、显示透明效果

这里注意需要以下两个关键语句,使得透明通道起作用,tags控制渲染顺序

Tags { "Queue" = "Transparent" }

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
properties{
 _color("MainColor",color)=(1,1,1,1)
 _Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)
 _Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)
 _shininess("shininess",range(0,6))=3
 _Emission("EmissionColor",color)=(1,1,1,1)
 _MainTexture("MainTexture",2d)=""
 _SecondTexture("SecondTexture",2d)=""
}
SubShader{

Tags { "Queue" = "Transparent" }

		pass {
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency
		//color(1,1,1,1)
		//color[_color]
		material{
		diffuse[_color]
		ambient[_Ambient]
		specular[_Specular]
		shininess[_shininess]
		emission[_Emission]
		}
		lighting on
		separatespecular on
		settexture[_MainTexture]
		{
		 combine texture * primary double   //贴图乘以双倍的颜色设置
		}

		settexture[_SecondTexture]
		{
		  combine texture * previous double   //贴图乘以先前的贴图
		  //combine texture * primary double   //遮盖先前的贴图
		}

     }
     }		
}	


9、贴图本身自带透明效果

注意以下关键语句

constantColor[_constant]
		  combine texture * previous double,texture*constant   //贴图乘以先前的贴图

Shader "Skin/NewSurfaceShader" {
properties{
 _color("MainColor",color)=(1,1,1,1)
 _Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)
 _Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)
 _shininess("shininess",range(0,6))=3
 _Emission("EmissionColor",color)=(1,1,1,1)
 _constant("ConstantColor",color)=(1,1,1,1)
 _MainTexture("MainTexture",2d)=""
 _SecondTexture("SecondTexture",2d)=""
}
SubShader{

Tags { "Queue" = "Transparent" }

		pass {
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency
		//color(1,1,1,1)
		//color[_color]
		material{
		diffuse[_color]
		ambient[_Ambient]
		specular[_Specular]
		shininess[_shininess]
		emission[_Emission]
		}
		lighting on
		separatespecular on
		settexture[_MainTexture]
		{
		 combine texture * primary double   //贴图乘以双倍的颜色设置
		}

		settexture[_SecondTexture]
		{
		  constantColor[_constant]
		  combine texture * previous double,texture*constant   //贴图乘以先前的贴图
		  //combine texture * primary double   //遮盖先前的贴图

		}

     }
     }		
}




  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值