Skinned Mesh

好久没有更新了,不过实在是没有新的作品emembarrassed.gif
很少有时间写自己的东西了,最近也就重建了framework,正在加入D3D的部分
skinnedmesh已经写得差不多了,现在在看stencil shadow
r_sm.JPG 

z-pass:

分别渲染shadow volume的正面和反面,视线经过正面depth test时stensil +1,经过反面depth test则-1。
最后得到stensil值不为0,说明该区域在阴影中。
但是,z-pass的致命缺点在于当camera在阴影中时,得到的stensil值会导致错误的结果。

z-fail:
同样根据shadow volume的正面和反面来计算stensil的值,区别就在过正面-1,过反面+1
这样,即使在阴影中,也能得到正确的stensil值。与前者正好相反。也叫Carmack's Reverse(Carmack给Mark Kilgard的mail中提出的)
此外,该方法还需要一个闭合的volume,并且令前后的两边都为反面。这样也就增加了计算量,渲染速度当然就不如前者了。

两者各有优缺点,因此应该根据实际情况来选择。

转载于:https://www.cnblogs.com/chaz/archive/2005/02/24/108829.html

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