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原创 高内聚低耦合------好理解的民间解释
官方:高内聚:“相关度”比较高的尽可能集中不分散低耦合:两个相关的模块尽可能把依赖度降低,不要让两个系统产生“强依赖”他俩的关系:正常来讲高内聚会导致高耦合,低内聚会导致低耦合。1.一个类里写很多方法为啥不是高内聚?首先要懂,高内聚指的是“”相关度“”比较高的尽可能集中,是相关度高的。有的人看见一个类里面写了很多很多方法就觉得是高内聚了,错了兄弟,人家的说的是相关度,你一个类里写了吃饭的方法+如厕的方法+学习的方法+运动的方法+........吃饭运动如厕学习有啥相关的?吃饭能≈
2021-12-13 11:00:56 1002 2
原创 Unity如何理解vector3.forward和transform.forward?
问题描述:当transform.translate(vector3.forward*time.deltatime);//物体会沿着本物体Z轴的方向移动,就算本物体旋转了一定角度之后也是沿着Scene面板中的z轴方向移动。而transform.translate(transform.forward*time.deltatime);//当物体不旋转的时候会沿着scene面板中的z轴移动,当物体旋转一点角度后物体就不再沿着scene面板中的z轴移动了。为什么?因为vector3.forward才是
2021-11-24 18:29:41 5341 1
原创 unity使用mixamo网站所有动作
//如果模型已经绑定了骨骼可以直接导入网站//如果会C4D需要看下IMAX插件如何使用的(B站有)---非常简单,基本就是点点点就好了,真的不难(插件可以在魔顿网免费下载)。
2021-11-23 17:55:39 3566
转载 解决unity离线官方文档打开卡顿问题
问题背景:安装玩Unity3D之后,再安装对应的文档,在浏览器中查看时会很卡,在网上找了一些资料,是替换文档中的一些内容,但是没有找到很好的替换文档方式。下面是用Notepad++来做文本替换。解决方法:安装Notepad++,按住Ctrl+Shit+F,按照下图设置选项,1.查找目标是 <link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Open+Sans:400,700,400italic" rel="stylesheet" t
2021-11-12 18:26:22 467
原创 唐老狮c#课后习题之 list排序
class Program { static void Main(string[] args) { List<monster> a = new List<monster>();//创建一个list链表存放的数据和monster相同 a.Add(new monster(12, 200, 99));//向list表中添加一个攻击防御血量12 200 99的类 a.Add(..
2021-10-27 20:44:40 330 1
原创 唐老狮c#之lambda表达式(匿名函数的简写)课后习题
namespace ConsoleApp3{ class Program { static void Main(string[] args) { Program a = new Program(); a.gen(); } public void gen() { for(int i=1;i<11;.
2021-10-27 10:27:35 275
原创 唐老狮c#之匿名函数课后习题
class Program { static void Main(string[] args) { Program a = new Program(); int b = 9; Console.WriteLine(a.fun(1)(1)*b) ;//括号中的意义:a.fun(1)是调用了函数fun后最终得到的是匿名函数这个函数,然后(1)第二个括号是调用匿名函数最终得到匿名函数返回值是10...
2021-10-26 14:06:07 220
原创 唐老狮c#之事件课后习题
两个类:热水器类hot 主函数类 class Hot { public int water = 0;//水温度 public void tongdian() { Myevent = jiare; Myevent += view;//如果通电就加热并显示水温度 Myevent(); } ...
2021-10-26 11:52:43 185
原创 唐老狮c#之委托课后题
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApp3{ class Program { static void Main(string[] args) { Program k = new Prog.
2021-10-26 11:33:15 265
原创 unity shader高亮显示用的visual中的插件
打开visusl---工具----拓展和更新----直接搜shaderlabvs下载安装后重启vs即可使unity中打开的shader高亮显示(只能高亮显示,无法提示和补全)
2021-10-23 10:09:24 1599
原创 unity添加了animator播放之后角色会闪到其他位置
1.在状态机动画中双击动画---右侧勾选:root transform position(Y)和root transform position(XZ)2.可能是这个骨骼动画在建模软件中的动画就是偏移的需要到建模软件中改
2021-10-22 10:54:42 1063
原创 c#字典嵌套字典Dictionary<string, Dictionary<string, string>>
Dictionary<string, Dictionary<string, string>> a = new Dictionary<string, Dictionary<string, string>>(); a.Add("大键", new Dictionary<string, string>());//给字典添加一个键值对,大键和值 a["大键"].Add("小键","小键值");//a[]就是大.
2021-10-12 12:02:19 5128
原创 unity协程
unity中所有脚本运行公用一条主线程,而协程是开辟的伪线程。这个伪线程可以让一个方法分多次执行,相当于让主线程劈几个叉。比如start是刚运行unity就瞬间执行完了,而在start中加协程可以让start“分步”执行。简单来讲:void start(){1号协程代码*******;print("11111");2号协程代码********;print("222222");3号协程代码********;print("33333333");..............
2021-10-07 16:43:49 1093
原创 单链表c#语言实现
我们要知道一点:单链表是由无数个结点组成的。故单链表实现必须有两个类:结点类(存数据域和指针域) 链表类(统筹每个结点)结点类: class listnode<T> { public T value;//数据域 public listnode<T> nextnode;//指针域 public listnode(T value)//构造函数给结点赋值 { ...
2021-09-30 10:54:41 476
原创 单链表:头指针 头结点 首元结点区别与联系
单链表组成:头指针+头结点+第一个结点+第二个结点+第三个结点.............第N个结点。注意下图中:首元结点就是第一个结点。头指针:作用:1.头指针的名字就是本链表的名字 2.头指针也是一个指针,存放头节点地址头结点:作用:1.规定当头节点的指针域为空,则本链表为空。首元结点:就是本链表的第一个结点(真正存放数据的第一个结点)结点:构成1.数据域 2.指针域(结点指针指向下一个/上一个结点地址,而不是本结点地址!!本结点地址在上一个/下一个结点的指针域中!)...
2021-09-30 10:47:42 5268 2
原创 Leetcode解题一:给定一个整形target,要求在数组中找到两个数相加等于target,数组中数字不能重复不能等于target。
using System;namespace ConsoleApp2{ class Program { static void Main(string[] args) { int[] a = { 11, 15, 2, 7 }; int[] aa; aa = TwoSum(a, 9); Console.Write(aa[0]); Con.
2021-09-27 12:43:57 305
原创 speedtree树木软件for unity(导出树木/草随风飘动画)
1.导入到Unity最好用speedtree modeler unity这个版本的,其他版本的要么贴图有问题,要么动画无法正确播放(我已经下载cinema版本,game indie版本和最终的for unity版本了,趟过了很多雷),直接百度可以查到,我下的是锯齿一号那个。2.在speedtree--window--timeline中设置帧数(就是时间,)---并勾上wind--下面的strength可以调节风的强度。3.file--export导出:选择一个非中文文件夹(我看了,除了贴图的size
2021-09-10 09:24:06 4461 9
原创 通俗解释untiy之四元数到底是什么意思
先说点题外话:一维空间上面是二维空间,再上面是三维空间,再上面是四维空间。分别在unity中对应:一根向量,一个平面,一个空间,和四元数。(可以简单这么理解),因为我们是三维生物,理解更高维度确实比较费劲。正题:一句话:四元数(英文名quaternion)就是在unity中控制物体的旋转的。1.四元数比欧拉角牛逼,比矩阵简单,很强大但难度适中2.四元数很难,我学unity需要搞懂四元数原理公式吗?不用,直接用unity提供的api即可。划重点:直 接 学 四元数...
2021-09-07 14:32:50 446
原创 四元数untiy最常用的两种乘法:四元数乘四元数,四元数乘向量
调用四元数两种:一种是this.transform.rotation 一种是:quaternion四元数常用API:quaternion.euler();//欧拉角转四元数(理解:欧拉角就是平常我们说的30°,45°,66°.......的专业术语而已。欧拉角和四元数,矩阵都是控制旋转有关的东西,但难度等级是欧拉角<四元数<矩阵,一般来讲中等难度的四元数已经能解决unity中绝大部分的旋转问题了。那么欧拉角转四元数有什么用?因为四元数是非常晦涩难懂的,原理已经涉及到四维空间方面的东西了.
2021-09-05 22:24:29 2932 4
原创 通俗解释unity中lerp到底是怎么个意思?
mathf.lerp(A,B,插值);1.随着时间的增加,A慢慢变大变大变大,但总也达不到B2.插值:插值越大A变大的速度越快3.插值范围是0-1,若插值为0则A没变化,插值为1则A最终会达到B(是的,为1会达到)...
2021-09-03 22:40:22 2555 4
原创 详解unity向量点乘,叉乘实际运用(判断敌人在自己具体方位)
1.a表示的是场景中任意红球2.这个脚本给的是场景中任意白球 public Transform a; public void Update() { Debug.DrawLine(this.transform.position, a.position, Color.red);//可不要 Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.red);//可不要.
2021-09-03 22:24:36 631
原创 unity之shader graph所有节点
提醒:https://www.bilibili.com/video/BV1qE411y7MJ建议配合此视频食用Shader graph所有节点:主面板参数:Surface(表面):opaque不透明 transparent变换(制作不透明材料要选)Precision(精度):inherit继承 float浮点 half一半Workflow(工作流):specular镜子 metallic金属Blend:Frament normal space:碎片正常空间Tw...
2021-09-02 15:50:56 1342
原创 unity查找最近敌人/物体(代码逐行详解)
写代码前要做两件事:1.随便新建几个模型,这几个模型都添加一句脚本:public void HP(添加这个模型的一律当作敌人)2.新建一个模型,这个模型只添加下面的代码脚本 public void Start() { ha[] gen = FindObjectsOfType<ha>();//根据类型查找所有ha类类型的对象,返回值存到ha[]gen中 ha a = mindistance(gen, this.transform);//.
2021-08-25 21:29:26 6167 1
原创 泛型·课后习题·唐老狮
public void gen<X>(X value)//声明一个泛型函数 { if (typeof(X) == typeof(int))//判断调用时的类型是否是int类型 { Console.WriteLine("整形"); } else if (typeof(X) == typeof(float))//判断调用时的类型是否是flo...
2021-08-24 10:16:10 150
原创 接口课后习题·唐老狮
第一题:class deng//新建一个deng类{ interface Idengji//定义一个登记的接口 { void name();//随便写的,方法/事件/属性/索引器都可以 }} class paichusuo : deng, Idengji//引用dneg类和Idengji接口 { public void name() { Console.WriteLine("
2021-08-22 15:46:53 162
原创 UGUI实现虚拟摇杆(控制物体前后左右移动)
给摇杆挂载的脚本:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class mover : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler{ public Re.
2021-08-22 11:35:20 452
原创 抽象类,抽象函数课后习题·唐老狮
第一题:狗叫 abstract class animous { abstract public void speak(); } class dog:animous { public override void speak() { Console.WriteLine("继承animous后重写speak成功:狗叫"); } } stat
2021-08-22 11:31:28 129
原创 UGUI 背包物体拖动效果(个人笔记)
using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class scroll : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler{ private ScrollRect a; private float[] window = { 0, 0.33f, 0.67f, 1.01f, 1.32f };//最终的4个页面的,最终x坐标 private float so.
2021-08-21 17:16:47 235
原创 unity·UGUI个人笔记大全
UGUIOngui:不建议用于项目Ugui:unity根据ngui自制的Ngui:最流行的//所有的下面这些都可以当作ui组件使用Text文本:Font:字体Font style:加粗 斜体 加粗斜体Font size:字体大小Line spacing:行间距//在scence中将视图改为2D(方便对ui进行调整,所有的ui操作最好都在2D中操作好些)Rich text:勾上后可以对单行字体进行设置字体字号颜色等:(例如:<b>haoshen...
2021-08-21 11:13:56 620
原创 c#运算符重载·唐老狮课后习题
public float x=0; public float y=0; public float z=0; public static vector3 operator + (vector3 a,vector3 b) { vector3 c = new vector3(); c.x = a.x + b.x; c.y = a.y + b.y; ...
2021-08-21 11:10:15 168
原创 unity(UGUI)技能冷却 代码详解
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>////// </summary>public class filedskill : MonoBehaviour{ public float f = 3;//决定冷却时间3秒 public bool b;//作为触发条件 pu.
2021-08-17 22:14:44 980
原创 unity后期处理插件post process超级后期滤镜
Unity后期处理插件post process:(效果不参与烘焙,烘焙前后能调节,只是后期滤镜)windows-package manager--添加post process project面板右键添加ppp hire面板添加空白物体A--给它添加组件post process volume--并将ppp拖入(注意勾选is global) 给A设置新层layer, 到main摄像机里添加post process layer组件即可 参加effect后期效果可以在空白物体A中/ppp中都可以
2021-08-13 22:25:49 2895
原创 unity实现子弹向任意方向发射
炮筒中: public GameObject a;//将场景中子弹拖入project成预制体,然后拖入脚本里 public GameObject b;//子弹生成位置 public void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0))//是否按下左键 { Instantiate(a);//实例化(复制)a a.transform.position =.
2021-08-11 17:57:18 7435
原创 截止向量点乘,unity中自己感觉迷惑需要注意的东西(父子级,向量等)
Unity问题:Vector3:位置由三个量表示(0,0,0)缩放由三个量表示(0,0,0)旋转由三个量表示(0,0,0) 这里的三个量都是一样的,都可以进行向量之间的+ - * / 例如:缩放*(2,2,2);//表示的是放大2倍位置+(0,10,0);//表示位置向y正向移动10Vector3.up:与this.transform.up不一样,前者相对世界,后者相对自己 举例:This.transform.rotate(vector3.up,10*time....
2021-08-11 17:47:04 131
原创 unity实现判断B物体在A物体前方45°,且距离只有5时,出现警告
public void Update() { Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.red);//射线 Debug.DrawLine(this.transform.position, GameObject.FindWithTag("Player").transform.position, Color.red);//线段 float a = Ve...
2021-08-11 17:42:18 263
原创 unity向量实现摄像机在物体后4上7方向
public void Update() { Vector3 a= GameObject.FindWithTag("cube").transform.position;//利用标签定位cube Vector3 b = new Vector3(0,7,-4);//预先定义相对cube的摄像机移动向量 this.transform.position =(b+a);//得到摄像机的最终位置 this.transform.LookAt(...
2021-08-11 09:08:17 157
原创 unity实现物体沿sin/cos/tan形式曲线移动
float a = 0;//声明一个浮点数存放a,用于表示弧度 public void Update() { a +=0.01f;//弧度每帧增加0.01f this.transform.Translate(this.transform.forward * 10*Time.deltaTime);//物体朝着自己的z轴正方向移动,移动速度为10*deltatime this.transform.Translate...
2021-08-10 10:58:25 2446 2
原创 unity实现B物体跟随A物体移动,但永远不会追上A物体
public GameObject a; public void Update()//每帧更新一次约0.02s { //利用lerp求得B物体z轴位置 float result = Mathf.Lerp(this.transform.position.z, a.transform.position.z, 0.1f); //利用lerp求得B物体x轴位置 float result2 = Mathf.Lerp(this.t...
2021-08-10 00:00:46 983
原创 unity实现长按右键移动鼠标让摄像机围绕坦克旋转
1.这里新建cube作为坦克2.新建脚本挂载摄像机上3.脚本代码如下: public Transform cube; public void Update() { if (Input.GetMouseButton(1))//当鼠标长按右键的时候执行 { //摄像机死盯cube this.transform.LookAt(cube.position); //长按右...
2021-08-09 23:55:22 892
原创 unity实现点击鼠标左键 在屏幕位置创建物体
public void Update() { Vector3 mouse= Input.mousePosition;//获得鼠标屏幕坐标 mouse.z = 15;//设置z值(相当于与摄像机之间的距离) Vector3 worldmouse = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouse);//获得屏幕的世界坐标 if (Input.GetMouseButtonDown(0))//若点下鼠标右键 ...
2021-08-04 22:12:39 4114
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2021-08-10
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