Unity For Android 打包时的Texture Compression选项

1》 Generic(Automatic)

2》S3TC or DXT (Tegra2)

       S3TC(S3 TextureCompression)/DXTC/FXT1:S3TC是S3公司提出的一种纹理压缩格式,其目的是通过对纹理的压缩,以达到节约系统带宽并提高效能的目的。


S3TC就是通过压缩方式,利用有限的纹理缓存空间来存储更多的纹理,因为它支持6:1的压缩比例,所以6M的纹理可以被压缩为1M存放在材质缓存中,从而在节约了缓存的


同时也提高了显示性能。 DXTC和FXT1都是与S3TC类似的技术,它们分别是微软和3dfx开发的纹理压缩标准,DXTC虽然在Direct6中就提供了支持,但至今也没有得到游戏


的支持,而FXT1能提供比S3TC更高的压缩比,达到8:1,同时它也在3dfx的Glide版本中得到支持。
       DTX (Discontinuous Transmission) 不连续发送。
当移动台在一个模拟话音信道或数字业务信道上处于通话状态时,移动台发射机在两个发射机功率电平间自动转换的操作方式。


3》PVRTC(PowerVR)
    iPhone的图形芯片(PowerVR MBX)对一种称为 PVRTC 的压缩技术提供硬件支持,Apple推荐在开发iPhone应用程序时使用 PVRTC 纹理。他们甚至提供了一篇很好的 技术


笔记 描述了怎样通过使用随开发工具安装的命令行程序将标准图像文件转换为 PVRTC 纹理的方法。


    你应该知道当使用 PVRTC 时与标准JPEG或PNG图像相比有可能有些图像质量的下降。是否值得在你的程序中做出一些牺牲取决于一些因素,但使用 PVRTC 纹理可以节省大


量的内存空间。


    尽管因为没有Objective-C类可以解析 PVRTC 数据获取其宽和高1信息,你想要手工指定图像的高和宽,但加载 PVRTC 数据到当前绑定的纹理实际上甚至比加载普通图像


文件更为简单。


4》ATC(Snapdragon)
       Snapdragon是高度集成的移动优化系统芯片(SoC),结合了业内领先的3G/4G移动宽带技术与高通公司自有的基于ARM的微处理器内核、强大的多媒体功能、3D图形


功能和GPS引擎。
     Snapdragon芯片组系列定位IT与通信融合,由于具备极高的处理速度、极低的功耗、逼真的多媒体和全面的连接性,推动了全新智能移动终端的涌现,因此可以使


用户获得“永远在线、永远激活、永远连接”的最佳体验,从而为世界各地的消费者重新定义移动性。Snapdragon旨在支持功能先进的智能手机和智能本,并为消费者提


供了异于市场上任何其他产品的独特体验。通过更好地优化定制CPU内核,Snapdragon获得了出色的移动性,兼具前所未有的处理性能与低功耗,使制造商能够基于


Snapdragon推出具有全天电池使用时间的轻薄且功能强大的终端产品。
  目前,高通公司Snapdragon系列芯片组解决方案包括:
  · 第一代产品:拥有1GHz增强内核的QSD8x50
  · 第二代产品:拥有1GHz增强内核与多媒体优化的MSM8x55与拥有1.3GHz增强内核的QSD8x50A
  · 第三代产品:配备1.2GHz 增强内核的MSM8260与MSM8660,以及配备1.5GHz 增强内核的QSD8672,三款产品均为双CPU架构。
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