Unity3.4 For Android 打包时的Texture Compression选项

本文详细探讨了在Unity3.4版本中,针对Android平台进行产品打包时的Texture Compression设置。内容涉及如何选择合适的压缩格式,以达到节省资源、优化性能并确保画质的效果。同时,也会对比不同压缩选项对iOS设备的影响,为跨平台开发提供参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1》 Generic(Automatic)


2》S3TC or DXT (Tegra2)
       S3TC(S3 TextureCompression)/DXTC/FXT1:S3TC是S3公司提出的一种纹理压缩格式,其目的是通过对纹理的压缩,以达到节约系统带宽并提高效能的目的。


S3TC就是通过压缩方式,利用有限的纹理缓存空间来存储更多的纹理,因为它支持6:1的压缩比例,所以6M的纹理可以被压缩为1M存放在材质缓存中,从而在节约了缓存的


同时也提高了显示性能。 DXTC和FXT1都是与S3TC类似的技术,它们分别是微软和3dfx开发的纹理压缩标准,DXTC虽然在Direct6中就提供了支持,但至今也没有得到游戏


的支持,而FXT1能提供比S3TC更高的压缩比,达到8:1,同时它也在3dfx的Glide版本中得到支持。
       DTX (Discontinuous Transmission) 不连续发送。
当移动台在一个模拟话音信道或数字业务信道上处于通话状态时,移动台发射机在两个发射机功率电平间自动转换的操作方式。


3》PVRTC(PowerVR)
    iPhone的图形芯片(PowerVR MBX)对一种称为 PVRTC 的压缩技术提供硬件支持,Apple推荐在开发iPhone应用程序时使用 PVRTC 纹理。他们甚至提供了一篇很好的 技术


笔记 描述了怎样通过使用随开发工具安装的命令行程序将标准图像文件转换为 PVRTC 纹理的方法。
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