赛博朋克2077:游戏创作思路与经验

 

2020年最受期待的游戏之一《赛博朋克2077》几天前刚刚发布。故事背景设定在一个充满麻烦的未来,视觉效果令人惊叹,庞大的地图让我们好奇CD PROJEKT RED是如何在重塑赛博朋克风格的同时描绘出一个反乌托邦的未来的。该游戏技术艺术总监Krzysztof Krzyścin为我们分享游戏创作的思路与经验。

 

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文章来自Adobe的采访:

https://magazine.substance3d.com/cyberpunk-2077-a-world-full-of-substance/

 

CD PROJEKT RED是波兰游戏开发工作室。该工作室以其广受欢迎的The Witcher系列以及创作强大的,故事驱动的游戏而闻名。KrzysztofKrzyścin是CD PROJEKT RED的技术艺术总监。他于2000年代以一名环境艺术家的身份开始从事巫师游戏工作。在《巫师2:国王刺客》发布期间,他在华沙工作室成立了技术美术部门,从那时起一直领导技术美术团队。

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Krzysztof Krzyścin:作为一名技术美术总监,我主要专注于美术相关管道和渲染技术的研究和开发,包括在我们的游戏引擎、REDengine以及我们工作室使用的所有外部内容创造项目中。我感兴趣的不只是让美工能够提高游戏视觉效果的质量,还包括让内容创造更加有效和流畅。对于《赛博朋克2077》,我们已经开发了一长串的功能。举几个例子:多层着色器管道,程序几何系统,天气(有体积云!),材料库,包括车辆和树叶,远距离人群和车辆,代理系统,世界地图,几乎所有模拟,和游戏中的着色器。

 

我们还为多个内容创建程序开发了自定义管道和工具,一些-像物质画家和物质设计师-深入集成到我们的内容创建管道,允许艺术家为人物、车辆和环境创建惊人的细节。

 

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Q:《赛博朋克2077》是今年最受期待的游戏之一。从事这样的项目感觉如何?

 

A:我喜欢把它想象成一段旅程,有点像爬山。刚开始,你需要准备,收集合适的设备,最后但同样重要的是,选择合适的公司。当然,那里经常下雨,很冷,道路漫长而艰难,但同时这也是非常有益的。特别是在接近尾声的时候,当你回头看它是如何开始协同工作的。

 

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