Games101 计算机图形学课程笔记: Lecture 09 Shading 3 (Texture Mapping cont.)

重心坐标

三角形内部进行插值使用重心坐标来完成。

重心坐标的计算

三角形内的任意点可以由三角形的三顶点加权平均表示,且权重和为1。这个权重就是三角形内顶点的重心坐标。
比如,A的重心坐标为(1,0,0)

重心坐标也可由面积来计算,计算下图三个三角形的面积,面积占总面积的比重就是重心坐标系数。

三角形的重心是三个顶点的算术平均,即 x c = 1 / 3 ( x A + x B + x C ) x_c=1/3(x_A+x_B+x_C) xc=1/3(xA+xB+xC),重心的坐标为 ( 1 / 3 , 1 / 3 , 1 / 3 ) (1/3,1/3,1/3) (1/3,1/3,1/3)
任意点的重心坐标可由下式计算

重心坐标插值

直接使用重心坐标进行插值。

需要注意,3D物体投影到2D屏幕后,点的重心坐标会发生变化,这样会导致一定的误差。为了避免这种误差,需要在3D上做插值。
比如,求投影后三角形内所有点的深度信息时,不能用2D空间中顶点深度信息做插值,要计算出3D空间中的三角形内每个点的重心坐标,根据3D空间中的深度信息和重心坐标进行计算,最终将深度信息填到对应的2D位置上。

Simple Texture Mapping: Diffuse Color

简单的纹理映射,在光栅化过程中,对当前扫描到的点的UV坐标进行采样,将得到的颜色直接赋值给像素。

for each rasterized screen sample (x,y): 
	(u,v) = evaluate texture coordinate at (x,y) 
	texcolor = texture.sample(u,v);
	set sample’s color to texcolor;

纹理过小

当纹理分辨率过小,而物体较大,多个像素坐标都会采样到同一个纹素,会产生锯齿。可以使用最近邻插值,双线性插值,双三次插值解决这个问题,效果如下图。

Nearest Interpolation 最近邻插值

红点为像素对应的纹理像素坐标,把离红点最近的纹素分配给该像素。

Bilinear Interpolation 双线性插值

找红点周围最近的四个纹素进行插值。

插值方法:在两个方向上分别进行插值

  1. u 01 u_{01} u01 u 11 u_{11} u11进行插值得到 u 1 u_1 u1,对 u 00 u_{00} u00 u 10 u_{10} u10进行插值得到 u 0 u_0 u0
  2. u 0 u_{0} u0 u 1 u_{1} u1进行插值得到最终要求的纹素

Bicubic Interpolation 双三次插值

双三次插值考虑了最近的16个采样点,具体插值方法与双线性插值相同。

纹理过大

当纹理分辨率过大时,以某种角度或者由于物体过远,对纹理使用相同的采样率进行采样得到的结果会不同。
对远处的物体采样率过高时,会产生摩尔纹。
对近处的物体采样率过低时,会产生锯齿。

一个像素所覆盖的纹理区域是不同的,所以当发生这种变化或者一个像素覆盖纹理区域过大时,不应该用同样的采样率对纹理进行采样。

使用mipmap解决这个问题。

Mipmap

将一张纹理(正方形纹理)分辨率进行改变,生成不同层次的多个纹理:

开销较小,每次将纹理分辨率缩小 1 / 4 1/4 1/4,取极限额外总开销为原图的 3 / 4 3/4 3/4

假定mipmap定义了D层纹理,如何确定像素P对应的层级?
找到P点和相邻像素点在纹理上的映射点,计算映射点之间的距离,将距离的中点作为该像素对应的纹素范围(下图红色框内)。

对于不规则区域,可以进行一个正方形近似,正方形变长为L,层级可由 D = l o g 2 L D=log_2L D=log2L得出。((因为随着层数增加,纹理分辨率是以4倍的速度减小,所以L以2倍的速度增加的))

得到该像素点的层级后,在这一层上进行纹理映射即可。在同一场景中,不同像素可能在不同的层级中,各个层级是离散的,这样会使得最终纹理结果是割裂的,如下图:

因此,每次得到该像素的层级D后,先在D上进行纹理插值,再在D+1层进行纹理插值,最终将两层结果进行插值。

这样可得到平滑的结果:

但mimap也有问题,mipmap范围限定在正方形范围内,会产生模糊的问题,如下图远处的结果:

这是因为mipmap是正方形的,在查询一些矩阵区域时会有问题。

各向异性

各向异性滤波能解决这个问题,因为它的范围不限定在正方形内,而是矩形范围。沿对角线方向将图片进行缩小,水平和竖直压缩的比例会不同。

在这里插入图片描述

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