AssetBundle压缩/内部结构/下载和加载

一、AssetBundle的压缩方式

  Unity支持三种AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩。
 
 1、LZMA压缩方式
 是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体。LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢,导致加载时需要较长的解压时间。
 
 2、LZ4压缩方式
 Unity支持LZ4压缩,能使得压缩量更大,而且在使用资源包前不需要解压整个包体。LZ4压缩是一种“Chunk-based”算法,因此当对象从LZ4压缩包中加载时,只有这个对象的对应模块被解压即可,这速度更快,意味着不需要等待解压整个包体。LZ4压缩格式是在Unity5.3版本中开始引入的,之前的版本不可用。
 
 3、不压缩的方式
 不压缩的方式打包后包体会很大,,导致很占用空间,但是一旦下载Assetbundle,访问非常快。不推荐这种方式打包,因为现在的加载功能做的很友好了,完全可以用加载界面来进行后台加载资源,而且时间也不长。
 
二、压缩包的缓存
    WWW.LoadFromCacheOrDownload函数能下载和缓存资源包到磁盘中,从而能大大加快以后的加载。从Unity5.3开始,缓存数据也可以用LZ4算法压缩,相对于不压缩缓存数据,这能节省40%——60%的的空间。在下载期间进行压缩,因此用户几乎是感觉不到的。从套接字(Socket)接收的数据,Unity将对它进行解压并且用LZ4格式压缩它。这种压缩发生在以流的形式下载过程中,这意味着一旦足够的数据被下载了,缓存遍开始压缩,并且这样一致持续到下载完成。之后在需要使用的时候,数据从缓存中通过飞速解压的方式读取出来。
  缓存压缩是默认启用的,它是由Caching.compressionEnabled属性控制的,它能影响到在磁盘中保存的资源包以及缓存在内存中的资源包。
 
三、AssetBundle加载API概述
以下这张表是当使用不同的压缩方式和不同的加载方法时,内存和性能的开销情况比较:
      
  不压缩 LZ4压缩LZMA压缩 
 WWW加载内存:未压缩资源包的大小(+当WWW未被Disposed时未压缩资源包的大小)
性能:没有额外的处理过程
 内存:LZ4高压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZ4高压缩包的大小)
性能:没有额外的处理过程
内存:LZ4压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZMA压缩包的大小)
性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程
 LoadFromCacheOrDownload加载内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存: 没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
LoadFromMemory (异步)加载 内存:未压缩的资源包大小
性能:没有额外的处理过程
内存:LZ4高压缩资源包的大小
性能:没有额外的处理过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
LoadFromFile(异步)加载内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:LZ4压缩包的大小
性能:从磁盘读取+LZMA解压+LZ4压缩 的过程
WebRequest (也需要缓存)加载 内存:未压缩的资源包大小
性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]
 内存:LZ4高压缩包的大小
性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]
内存:LZ4压缩包的大小
性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]


*当使用WWW方式下载资源包的时候,WebRequest还有一个8*64kb的叠加缓存用来保存来自Socket的数据

 

总结——在游戏里使用低级加载的API时,有以下建议:

1、把资源包部署在StreamingAssets中——用BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression方式打包并用AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载它,这提供了数据压缩和最快加载的性能,并且内存开销等于读取缓冲器。
2、下载资源包时,使用默认的打包选项(LZMA压缩),并且用LoadFromCacheOrDownload/WebRequest来下载和缓存它。这样为了进一步加载,会有最好的压缩比和AssetBundle.LoadFromFile加载性能。
3、加密包——使用BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression选项打包,并且用LoadFromMemoryAsync加载。(这基本是唯一使用LoadFromMemoryAsync加载的情况)
4、自定义压缩——使用BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle选项来打包,并且在用自定义的压缩方式解压资源包后,使用AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载
 

转载于:https://www.cnblogs.com/54jzk/p/jzk1.html

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle 的打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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