Cocos帧动画Animate和Animation创建

本文为作者原创,其中知识内容出自闪电终结者的视频课程

首先用ppt简单的做一个帧动画,把做好的每一张图片命名为pass01.png pass02.png ….复制到res文件夹下

// 精灵是用于显示动画效果,需要写一个动画,然后往动画中添加图片,在让精灵显示出来
void TransferTestScene::spritePlayShow() {
    auto sprite = cocos2d::Sprite::create();
    // 设置锚点
    sprite -> setAnchorPoint(cocos2d::Vec2(0, 0));
    // 设置坐标
    sprite -> setPosition(0, 0);
    auto animation = cocos2d::Animation::create(); // 创建动画
    for (int index = 1; ind
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Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏开发框架,它提供了丰富的功能和工具来帮助开发者创建游戏。在Cocos2d-x中,可以使用动态创建的方式来创建Animation组件。 动态创建Animation组件的步骤如下: 1. 创建一个Animation对象:可以使用Animation类的create方法来创建一个Animation对象,需要传入一个动画的数组和每的时间间隔作为参数。 2. 创建一个Animate对象:使用Animate类的create方法,将Animation对象作为参数传入,创建一个Animate对象。 3. 创建一个Sprite对象:使用Sprite类的create方法创建一个Sprite对象,作为动画的显示对象。 4. 将Animate对象添加到Sprite对象上:使用Sprite对象的runAction方法,将Animate对象作为参数传入,将动画添加到Sprite对象上。 5. 将Sprite对象添加到场景中:使用Director类的getInstance方法获取Director对象,然后调用其getRunningScene方法获取当前运行的场景对象,最后调用场景对象的addChild方法,将Sprite对象添加到场景中显示。 下面是一个示例代码,演示了如何动态创建Animation组件: ```cpp // 创建动画数组 Vector<SpriteFrame*> frames; for (int i = 1; i <= 8; i++) { char frameName[100]; sprintf(frameName, "frame%d.png", i); SpriteFrame* frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(frameName); frames.pushBack(frame); } // 创建Animation对象 Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f); // 创建Animate对象 Animate* animate = Animate::create(animation); // 创建Sprite对象 Sprite* sprite = Sprite::create(); // 将Animate对象添加到Sprite对象上 sprite->runAction(animate); // 将Sprite对象添加到场景中 Director::getInstance()->getRunningScene()->addChild(sprite); ```
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