先介绍下有限状态机。考虑在一个类似《刀塔传奇》的横版动作卡牌游戏的战斗里,每个英雄有出场、站立、走位、受击、吟唱、施法等状态。英雄每时每刻只能处在这些状态中其中一个状态,每个状态都有自己的逻辑,状态的改变都由事件驱动。像这样简单的AI,可以使用有限状态机来实现。
有限状态机包括几个要素:
1.状态,状态机同时只能处于一个状态,在指定状态下有相应的逻辑,例如行走状态,播放行走动画,每帧修改英雄的x、y值
2.事件,事件是状态转变的触发器,包括内部事件和外部事件。例如最近的敌人达到攻击距离,触发从行走状态转变为站立状态。CD时间到达,触发从站立状态转变为施法状态
3.状态转变,状态间可以相互转变,转变过程有对应的逻辑。例如从行走状态转变为站立状态,播放站立动作。
接下来直接上代码:
使用typescript完成
状态机一般由两个脚本实现,如图所示:
Fsm.ts;状态机的基类:
只需要当前状态的持有者一个属性,有如下几个方法:
每个状态使用单独的类,继承Fsm基类,如图所示:
StateMachine.ts;状态机控制器:
到这里,一个简单的状态机就实现啦,怎么使用,很简单,看一看测试代码: