Gotdot3D渲染

本文探讨了Godot游戏引擎中StandardMaterial3D的局限性,如纹理尺寸限制,以及如何通过不同的材质属性如Albedo、Metallic、Roughness等控制材质外观。重点介绍了关键设置如法线贴图、环境光遮蔽和次表面散射的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 局限性

  1. 纹理尺寸限制:台式机和笔记本电脑上旧设备不支持8192x8192的纹理

  2. 移动端仅支持小于4096x4096的纹理(这是因为移动平台的限制)

2.Godot中的StandardMaterial3D(标准3D材质)

  1. 将材质添加到对象的四中方法

    1. 可以在网格的Material(材质)属性中添加

    2. 可以在使用该网格的节点(比如MeshInstance3D节点)的Material中添加

    3. 可以使用该网格的节点的Material Override(材质覆盖)属性中添加,

    4. 可以使用该网格节点的Material Overlay(材质覆盖层)属性中添加

      如果你把材质加到网格本身上, 每次那个网格被使用的时候都会有那个材质. 如果你用网格向一个节点添加材质, 那个材质仅会被那个节点使用, 也会覆盖网格的材质属性. 如果材质被添加到了节点的 Material Override(材质覆盖) 属性上, 它仅会被那个节点使用, 它也会覆盖那个节点的常规材质属性和网格的材质属性.

      Material Overlay(材质覆盖层)属性会在该网格所使用的当前材质上方再渲染一个材质。例如,可以用来在网格上放置半透明护盾效果。

  2. BaseMaterial 3D 设置:StandardMaterial3D 有许多设置来决定材质的外观。所有这些都属于 BaseMaterial3D 类别

    材质的详细设置:https://docs.godotengine.org/zhcn/4.x/tutorials/3d/standard_material_3d.html

    重点关注的设置项

    1. Albedo(反照率):材质的基础色

      主要反应的是材质的基础颜色

    2. Meatallic(金属度)

      表示材质表面是否具有金属质感和反射光的特性,通常情况下,金属度越高,反射光越强

    3. Roughness(粗糙度)

      粗糙度会影响反射的发生方式,0完全透视,1完全不透视

    4. Emission(自发光)

      材质的发光量

    5. 法线贴图

      是一种以贴图的形式展现更加精细的模型,本质不会改变模型

    6. 清漆

      用于为材质添加辅助的透明图层

    7. Anisotropy(各向异性)

      更改镜面反射斑点的形状并将其与切线空间对齐,通常用于模拟头发,拉丝铝之类的材料

    8. Ambient Occlusion(环境光遮蔽)

      为网格指定环境光遮挡贴图(DCC环境光烘焙)

    9. 高度

      也可以理解为凹凸贴图,通常配合法线贴图一起使用

    10. Subsurface Scattering(次表面散射)

      模拟光穿透物体表面然后散出的光,通常用于制作人物皮肤,大理石,有色液体

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