1. 局限性
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纹理尺寸限制:台式机和笔记本电脑上旧设备不支持8192x8192的纹理
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移动端仅支持小于4096x4096的纹理(这是因为移动平台的限制)
2.Godot中的StandardMaterial3D(标准3D材质)
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将材质添加到对象的四中方法
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可以在网格的Material(材质)属性中添加
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可以在使用该网格的节点(比如MeshInstance3D节点)的Material中添加
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可以使用该网格的节点的Material Override(材质覆盖)属性中添加,
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可以使用该网格节点的Material Overlay(材质覆盖层)属性中添加
如果你把材质加到网格本身上, 每次那个网格被使用的时候都会有那个材质. 如果你用网格向一个节点添加材质, 那个材质仅会被那个节点使用, 也会覆盖网格的材质属性. 如果材质被添加到了节点的 Material Override(材质覆盖) 属性上, 它仅会被那个节点使用, 它也会覆盖那个节点的常规材质属性和网格的材质属性.
Material Overlay(材质覆盖层)属性会在该网格所使用的当前材质上方再渲染一个材质。例如,可以用来在网格上放置半透明护盾效果。
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BaseMaterial 3D 设置:StandardMaterial3D 有许多设置来决定材质的外观。所有这些都属于 BaseMaterial3D 类别
材质的详细设置:https://docs.godotengine.org/zhcn/4.x/tutorials/3d/standard_material_3d.html
重点关注的设置项
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Albedo(反照率):材质的基础色
主要反应的是材质的基础颜色
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Meatallic(金属度)
表示材质表面是否具有金属质感和反射光的特性,通常情况下,金属度越高,反射光越强
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Roughness(粗糙度)
粗糙度会影响反射的发生方式,0完全透视,1完全不透视
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Emission(自发光)
材质的发光量
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法线贴图
是一种以贴图的形式展现更加精细的模型,本质不会改变模型
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清漆
用于为材质添加辅助的透明图层
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Anisotropy(各向异性)
更改镜面反射斑点的形状并将其与切线空间对齐,通常用于模拟头发,拉丝铝之类的材料
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Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
为网格指定环境光遮挡贴图(DCC环境光烘焙)
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高度
也可以理解为凹凸贴图,通常配合法线贴图一起使用
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Subsurface Scattering(次表面散射)
模拟光穿透物体表面然后散出的光,通常用于制作人物皮肤,大理石,有色液体
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