Unity脚本事件执行顺序

在Unity脚本中,各事件函数的功能和大体的执行顺序如下所述。

1. Awake

Awake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。

2. Start

Start方法在Awake之后执行,在脚本的生命周期中只执行一次。

由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。

3. FixedUpdate

FixedUpdate用于固定频率更新。

在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Time,可以打开Time Manager面板,其中Fixed Timestep选项用于设置Fixed Update的更新频率,默认为0.02秒,即每秒50次。

通常情况下,FixedUpdate()会比Update()更频繁地调用。当帧率较低时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能会被调用多次;而当帧率很高时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能根本不会被调用。

还有一点,在Unity中,若设置Time Scale值为0,可以实现动力学特性的暂停,即所有在FixedUpdate函数中的代码都不会被执行。

4. Update

Update用于正常更新,即用于帧更新后同步场景状态。此方法每帧都会由系统自动调用一次。

在使用Update()时,对于一些变量,如速度、移动距离等通常需要乘以Time.deltaTime来抵消帧率待来的影响,使物体状态的改变看起来比较均匀、正常。

而在FixedUpdate中,由于其更新频率固定,所以不需要采用Time.deltaTime来修正状态改变频率。

5. LateUpdate

LateUpdate用于延迟更新,此方法在Update()之后执行,每一帧调用一次。

6. OnGUI

OnGUI用来绘制用户交互界面,在一帧中会调用多次。其中,与布局(Layout)和重绘(Repaint)相关的事件会被优先处理,然后是键盘和鼠标事件。

7. OnDestory

OnDestory在当前脚本销毁时调用。若在脚本中动态分配了内存,可以在OnDestory中进行释放。

 

文章摘自《Unity官方案例精讲》

转载于:https://www.cnblogs.com/dreamCirno/p/6691063.html

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