来源:http://blog.csdn.net/u010848412/article/details/70247722
在Unity中,继承于MonoBehaviour 的类,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。
我们可以做一些测试来验证以及学习他们的执行顺序。
测试1.0:
创建一个空物体A,添加脚本ScriptA,代码如下:
public class ScriptA : MonoBehaviour {
void Awake()
{
Debug.LogWarning("ScriptA.Awake");
}
void Start () {
Debug.LogWarning("ScriptA.Start");
}
void Update () {
Debug.LogWarning("ScriptA.Update");
}
void OnDisable()
{
Debug.LogWarning("ScriptA.OnDisable");
}
void OnDestroy()
{
Debug.LogWarning("ScriptA.OnDestroy");
}
void OnEnable()
{
Debug.LogWarning("ScriptA.OnEnable");
}
void FixedUpdate()
{
Debug.LogWarning("ScriptA.FixedUpdate");
}
void LateUpdate()
{
Debug.LogWarning("ScriptA.LateUpdate");
}
}
运行代码可以得到如下结果:
结束程序可以得到如下结果:
上述试验可以得出简单结论:
Awake -> OnEnable -> Start -> (FixedUpdate -> Update -> LateUpdate) -> OnDisable -> OnDestroy
其中,括号内的是一直不断执行的。
测试1.1:
我们做点简单的手脚,先将不断循环的内容屏蔽(FixedUpdate 、 Update 、 LateUpdate),然后在运行后,将此物体设为不可见(模拟 SetActive(false)),再将物体设为可见(模拟 SetActive(true)),结果如下:
说明了 SetActive(false) 会执行代码中的 OnDisable,SetActive(true) 会执行代码中的OnEnable。
测试1.2:
依然先将循环的内容屏蔽,然后再运行。运行时先将脚本取消选用(模拟 enabled = false),再将脚本选用(模拟 enabled = true),结果如下:
说明了执行的内容和SetActive 一样。
测试2.0:
新建脚本ScriptB 和 ScriptC。代码和 ScriptA 一样,屏蔽了循环的内容。都挂在物体A上。