Unity脚本执行顺序

来源:http://blog.csdn.net/u010848412/article/details/70247722

在Unity中,继承于MonoBehaviour 的类,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。

我们可以做一些测试来验证以及学习他们的执行顺序。

测试1.0:

创建一个空物体A,添加脚本ScriptA,代码如下:

public class ScriptA : MonoBehaviour {

    void Awake()
    {
        Debug.LogWarning("ScriptA.Awake");
    }
    void Start () {
        Debug.LogWarning("ScriptA.Start");
    }
	
    void Update () {
        Debug.LogWarning("ScriptA.Update");
    }
    void OnDisable()
    {
        Debug.LogWarning("ScriptA.OnDisable");
    }
    void OnDestroy()
    {
        Debug.LogWarning("ScriptA.OnDestroy");
    }
    void OnEnable()
    {
        Debug.LogWarning("ScriptA.OnEnable");
    }
    void FixedUpdate()
    {
        Debug.LogWarning("ScriptA.FixedUpdate");
    }

    void LateUpdate()
    {
        Debug.LogWarning("ScriptA.LateUpdate");
    }
}

运行代码可以得到如下结果:


结束程序可以得到如下结果:


上述试验可以得出简单结论:

Awake -> OnEnable ->  Start -> (FixedUpdate -> Update -> LateUpdate) -> OnDisable -> OnDestroy

其中,括号内的是一直不断执行的。

测试1.1:

我们做点简单的手脚,先将不断循环的内容屏蔽(FixedUpdate 、 Update 、 LateUpdate),然后在运行后,将此物体设为不可见(模拟 SetActive(false)),再将物体设为可见(模拟 SetActive(true)),结果如下:


说明了 SetActive(false) 会执行代码中的 OnDisable,SetActive(true) 会执行代码中的OnEnable。

测试1.2:

依然先将循环的内容屏蔽,然后再运行。运行时先将脚本取消选用(模拟 enabled = false),再将脚本选用(模拟 enabled = true,结果如下:


说明了执行的内容和SetActive 一样。

测试2.0:

新建脚本ScriptB 和 ScriptC。代码和 ScriptA 一样,屏蔽了循环的内容。都挂在物体A上。

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